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다크폴: 언홀리워, 죽으면 다 뺏기는 게 당연하잖아

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97년 ‘울티마 온라인’이 이 땅에 떨어진 이래, 지구 상에는 좌절감을 맛볼 때 묘한 희열을 느끼는 종족이 탄생했다. ‘죽이면 뺐지만, 죽으면 다 잃는다’는 사명 아래 긴장감 넘치는 줄다리기를 하는 그런 부류 말이다. 우리는 이러한 종족을 바로 하드코어 게이머라고 부른다. 하드코어 게이머는 주로 북미에 서식하며, ‘울티마 온라인’에 대한 향수가 강해서 ‘울티마스러운 게임이 나왔다’라는 소리만 들리면 바로 달려가서 게임을 꼭 해보고 마는 습성이 있다. 비록 그곳이 이역만리 지중해 저편이라 해도 말이다.

최근 몇 년 동안 이들이 공통으로 이야기하는 게임이 하나있다. 북미보다 더 멀리 지중해에서 만들었다는 게임의 이름은 ‘다크폴’로, 들리는 소문에는 피도 눈물은 없을뿐더러 죽으면 장비도, 돈도, 영토도, 왕국도 잃는다는 무제한 PVP가 방대한 규모의 오픈 월드에서 여기저기에 난무한다고 한다. 2009년 ‘다크폴’이 출시되자 한 게임평론가는 “싫어하는 사람은 아주 싫어하고, 좋아하는 사람들은 아주 좋아하는 게임이다”라고 이야기한 적이 있다. 북미, 유럽에 서비스되고 있는 ‘다크폴’은 출시 이래 지금까지 귀엽고 아기자기한 매력이라곤 하나도 없는 그런 게임을 찾는 유저들을 만족하게 해왔다.

솔직하게 말하자. ‘다크폴’은 취향 타는 게임이다. ‘워크래프트’말고, ‘울티마 온라인’, ‘다크에이지오브카멜롯’, ‘플래닛사이드’를 좋아하는 취향이다.

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▲ 엠게임 본사에서 만난 어벤추린의 총괄매니저 타소스 플램버스

그리고 ‘다크폴’의 후속작 ‘다크폴: 언홀리워’(이하 언홀리워)가 바로 그 취향이다. 현재 어벤추린에서 개발 중인 ‘언홀리워’는 전작의 자유도에 보다 잔혹하고, 냉정하고, 승부욕을 자극하고 속된 말로 ‘염통을 쫄깃쫄깃하게 하는’ 게임성을 극대화시켰다. 햄릿이 이야기하던 죽느냐 사느냐가 도대체 왜 문제인지 정확하게 알고 싶다면 ‘다크폴’의 총괄 매니저 타소스 플램버스가 이야기하는 신작 ‘언홀리워’에 대해 들어보자.
 

게임메카: ‘다크폴’ 유저들 사이에선 상당히 유명한데, ‘다크폴’을 접하지 못한 국내 유저들을 위해 간단한 소개를 부탁한다.

타소스 플램버스(이하 타소스): 어벤추린의 총괄 매니저이고, ‘다크폴’ 개발을 담당하고 있다. 북미나 유럽에서 사람들은 나를 잘 안다. 보통 ‘다크폴’에서 업데이트가 있거나 패치가 있거나 할 때 거의 내가 직접 출연해서 영상으로든 공지로든 유저들에게 얼굴을 비춘다. 그래서 일부 유저들은 나를 싫어하는 사람들도 있다.(웃음) 어벤추린 전에는 마이크로소프트에서 일했다. 정말 많은 게임을 만들었는데 그중에는 ‘헤일로’나 ‘커맨드앤컨쿼’이 유명하고, 온라인게임은 ‘애쉬런즈 콜(Asheron’s Call)’을 만들었다. ‘애쉬런즈 콜’같은 경우는 ‘다크폴’ 개발에도 상당한 영향을 미친 타이틀이다.

게임메카: ‘다크폴’을 모르는 국내 게이머들을 위해 게임 설명을 부탁한다.

타소드: ‘다크폴’은 ‘울티마 온라인’의 자유도를 그대로 옮겨놓은 게임이다. ‘울티마’처럼 클래스가 없이 모든 것은 스킬 기반으로 이루어진다. 사용자는 자신이 원하는 스킬을 배우고 다양한 스킬을 조합해서 자신만의 스킬 트리를 만들게 된다. 물론 ‘언홀리워’ 역시 원작의 기본적인 게임구조는 그대로 전달한다.

게임메카: ‘다크폴’의 후속작으로 알고 있는데, 왜 게임명을 ‘다크폴2’가 아니고 ‘다크폴: 언홀리워’로 채택했는지 궁금하다.

타소스: 처음 프로젝트 개발 당시에는 우리도 ‘다크폴2.0’이라고 불렀다. 하지만 뒤에 ‘2’라는 숫자를 붙이니 마치 영화의 후속편같이 종속적인 느낌이 들었다. 하지만 ‘언홀리워’는 우리가 생각하기에 전작과 완전히 다른 게임이기 때문이다. 물론 ‘언홀리워’가 원작의 기본 뼈대는 따르지만 그 외 게임메커니즘은 확연히 다르다. 따라서 2.0이라고 부르기엔 적합하지 않다는 생각이 들었다.

‘언홀리워’는 원작보다 훨씬 더 미래를 이야기한다. 물론 대부분의 MMORPG가 그렇듯 세계가 멸망했을 때의 이야기다.(웃음) 중심이 되는 부분은 하드코어와 논타겟팅이라는 기본은 다 가지고 왔지만, 훨씬 더 많은 서사를 담고 있다. 신들과 신들의 싸움, 지금까지 경험하지 못했던 위압적일 정도로 큰 몬스터들처럼 전투의 스케일을 확장시켰다.

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▲ 직업도, 배울 수 있는 스킬의 제한도 없는 높은 자유도가 `다크폴`의 특징이다

게임메카: 전작은 논타겟팅의 하드코어 게임이었다. ‘언홀리워’는 전작과 어떤 차이점이 있는가.

타소스: 우선 캐릭터 성장이 크게 달라졌다. 원작에서는 스킬 시스템에 제한이 없어 모든 사람이 모든 스킬을 쓸 수 있었다. 기사를 키우면 먼저 소드 숙련도를 올리고, 원한다면 궁수나 마법사의 스킬도 배울 수 있다. 그런데 게임을 오래 하다 보니 나중에는 모든 유저가 모든 숙련을 다 올린 기이한 상황이 됐다. 결국, 대부분이 하이브리드적 특성을 가진 똑같은 캐릭터를 가지게 됐다.

쉽게 말해 MMORPG적인 특성이 필요함을 느낀 거다. 결국, 모두가 모든 스킬을 사용하기보다는 각자가 정한 하나의 스킬을 가장 위력적으로 만들면 어떨까 생각하게 됐다. 그래서 ‘언홀리워’에 추가된 것이 역할 시스템이다. 특히 역할 시스템은 팀별 협력 플레이를 할 때 최고의 역량을 발휘하게 된다. 플레이어는 팀에서 힐러면 힐러, 딜러면 딜러로 자신이 맡을 역할을 정해야 한다. 그래야 가장 강한 위력을 발휘할 수 있을 것이다.

게임메카: 그렇다면 이제 전작처럼 직업을 여러 개 키우는 게 불가능한가?

타소스: 역할이 주어진다고 여러 직업을 소화하는 흥미로운 발상이 사라진 건 아니다. 다만 하나를 강조시켜서 PVP를 활성화 시키고 전략을 공존시킬 수 있을 것이다. 역할과 스킬이 융합돼서 게임이 더 재미있어 질 것으로 기대된다.

부가적으로 인터페이스도 바뀌었다. 원작 ‘다크폴’은 세상에서 가장 어려운 인터페이스를 썼다고 말할 수 있다. 재미있는 건 거기에 적응해서 멋진 플레이를 보여준 유저들이 많았다는 사실이다.(웃음) ‘언홀리워’에서는 보다 세련되고 편이성을 높인 UI를 채택했다.

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▲ `언홀리워`의 스크린샷 (사진 제공: 엠게임)

게임메카: ‘언홀리워’의 PVP는 어떻게 변화되는가.

타소스: ‘언홀리워’에서는 클랜 간의 전쟁이 주가 된다. 전쟁에서 승리한 클랜은 영토를 확장시키고 후에는 왕국까지 건설할 수 있다. ‘다크폴’과 마찬가지지만 ‘언홀리워’는 인스턴스 던전이 없다. 지역구분이 없이 하나의 광활한 필드에서 대규모 전쟁이 일어나는 것이다. 난 기존 어느 MMORPG에서도 그런 전쟁을 본 적이 없다.

게임메카: 대개 클랜전 같은 경우는 미리 선전포고를 한거나 정해진 시간에 일어나는 경우가 많다. ’언홀리워’에선 어떤지?

타소스: 무조건 실시간이다. 중세시대 영화를 보면 사전에 선전포고를 하지만 어디 현실이 그런가? 우린 진짜 현실 세계를 반영한 듯한 치열한 전투를 지향한다. 12대 12나 6대6 같은 소규모 말고 수백, 수천 명이 나와서 누가 적이고 누가 아군인지 모르는 채 경쟁적으로 전투를 벌이는 것, 그것이 바로 ‘언홀리워’다.

게임메카: ‘다크폴’ 포럼에서 높은 레벨 유저가 하도 초보 유저들을 무차별 사냥을 해서 게임을 접었다는 글을 본 적이 있다. 사실 하드코어게임에서 당연한 일이기도 한데 ‘다크폴’은 조금 매정하다 싶을 정도라는 사람이 몇몇 있었다. 이 부분을 보완할 시스템은 있는지 궁금하다.

타소스: ‘다크폴’의 문제이기도 했다. 하지만 ‘언홀리워’에서 PVP는 클랜 전이 주로 이루어질 것이다. 클랜의 역할이 아주 중요하다. 클랜은 클랜포인트를 많이 확보해야 다른 클랜보다 우위에 점할 수 있다. 그래서 새로운 유저를 죽이기보다는 다른 유저를 스카우트하고 성장시켜서, 상대 클랜을 공격해야 한다. 그래야 영토를 확장할 수 있기 때문이다. 그렇다 보니 고레벨 유저들이 초보 유저들을 보호하는 일을 하게 될 수 있다.

물론, 안전지대도 있다. 당연히 굉장히 높은 레벨의 유저가 공격한다면 세이프존도 위험하다. 하지만 알다시피 ‘언홀리워’에서 캐릭터가 죽으면 장비 일체는 물론 영토까지 뺏길 수 있다. 가드한테 죽을 가능성을 불사하고 덤비는 유저들은 시스템상으로도 어떻게 할 수 없다.

게임메카: 캐릭터 성장 구간은 어떤가.

타소스: 이전엔 생 초보자들을 세상에 떨궈버리는 느낌이 있었다. 하지만 이번에는 초보자들이 하나의 스킬만큼은 빠르게 숙지할 수 있도록 레벨업 구간을 개선했다.

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▲ 왜 취향타는 게임이라고 설명했는지 감이 오는지

게임메카: ‘언홀리워’에 대한 소개를 자세히 해줬는데, 이중 한국 게이머들이 가장 좋아할 만한 콘텐츠는 무엇인가.

타소스: 많은 게임이 캐릭터의 스킬과 플레이어의 컨트롤에 의지한다. ‘언홀리워’는 컨트롤 외에도 삼박자가 더 필요하다. 얼마나 팀워크가 좋은가, 승부욕이 강한지, 당신이 얼마나 머리를 굴리면서 플레이하는 것을 즐기느냐는 문제다. ‘언홀리워’는 이 세 가지가 굉장히 중요하다. 아직 아시아 서버를 열어본 적이 없어서 한국 유저들을 직접 만나본 적은 없다. 하지만 개인적으로 e스포츠를 즐겨 보아서 한국 선수들이 얼마나 한국 유저들은 승부욕이 남다르고 팀워크가 좋은지 알고 있다. ‘언홀리워’는 한국인들의 게임스타일을 위해 만들어진 게임이다. 한국인들이야말로 컨트롤로만 커버할 수 없는 삼박자를 갖춘 사람들이 아닌가 싶은 생각이 든다. 분명 게임 내 큰 두각을 나타낼 것이다.

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▲ `스타크래프트`를 즐기면서 한국 게이머의 습성을 알게 됐다는 타소스

게임메카: 칭찬 고맙다. 현재 개발은 어느 정도 진행됐는가?

타소스: 개발은 거의 끝났다. 런칭은 원래 몇 달 전에 하려고 했지만 마케팅적인 타이밍을 위해 조금 연기됐다. 유럽과 북미에 첫선을 보이는 것은 11월 20일이 될 것이다. 하지만 그것은 첫 시나리오의 개봉일 뿐이다. 게임 개발이라는 것은 그 이후가 중요하다. 향후 주기적으로 대규모 업데이트나 패치를 통해서 이야기를 확장해 나갈 계획이다.

게임메카: 엠게임과 아시아 판권 계약을 했다. 국내 테스트나 시기는 언제 정도가 될지 궁금하다.

타소스: 엠게임과 긴밀히 협의하면서 진행 중이다. 정확한 건 11월 20일에 북미, 유럽 서비스 이후에 가닥이 잡힐 것 같다.

게임메카: 솔직히 한국 서비스는 상당히 의외의 결정이다. 어떤 이유가 있었나?

타소스: 한국이 가장 중요한 시장이라고 생각했기 때문이다. 하지만 사실 ‘다크폴’ 아시아에 잘 알려지지 않은 게임이고, 우리도 한국에 대해 잘 알지 못했다.

게임메카: 엠게임과 손잡은 이유는?

타소스: 이제 엠게임과 일한 지 일 년이 됐다. 엠게임은 굉장히 신뢰가 가는 회사다. 이제는 친구나 마찬가지라고 생각한다. 물론 초반에는 엠게임이 한국에서 이룩한 게임 관련 사업적인 부분을 보았고, 신뢰가 간다고 판단을 했다. 특히 유럽에서 ‘영웅 온라인’이나 ‘나이트 온라인’이 잘 알려졌기 때문에 더 그랬다. 지금은 협업하면서 서로 존중하는 부분이 신뢰를 쌓을 수 있는 결정적인 계기가 된 것 같다.

게임메카: 한국 온라인게임 중 플레이해본 게임이나 해보고 싶은 게임이 있다면?

타소스: 개인적으로 ‘영웅 온라인’, ‘리니지’시리즈를 잘 알고 있다. 유럽 내에는 앞서 말한 ‘영웅 온라인’과 ‘나이트 온라인’이 상당한 인지도가 있다. 또, 어벤추린 직원 중에 한국게임이나 문화를 잘 아는 직원들이 있다. ‘아이온’을 하는 사람도 있고, ‘테라’를 하는 사람도 있다.

게임메카: 유럽과 한국 게이머들 플레이 방식에 어떤 차이가 있다고 느끼는지?

타소스: 한국 게이머들은 하드코어 게임에서 프로 수준이라 생각한다. 나는 ‘스타크래프트’를 즐겨하는데, 솔직히 내가 잘한다고 생각했었다. 그런데 한 번 한국 사람과 배틀넷에서 만난 적이 있었는데 여지없이 깨졌다. 그 후 계속 한국인들만 만나면 졌다. 나중에는 이 나라 사람들은 뭐하는 사람들인가 하는 생각을 했다. 그러다 e스포츠를 보게 됐고, ‘아, 한국인들은 그냥 세구나’하는 결론을 내렸다. 다른 표현은 필요없는 것 같다. 그냥 세다. 그에 반해 유럽게이머들은 좀 더 캐주얼하다. 게임은 그냥 게임으로 즐기는 유저들이 많다. 유럽에선 내가 굉장히 하드코어한 사람이었는데 한국인들을 알고 나니 나는 그냥 캐주얼 게이머구나 하고 생각하게 됐다.

게임메카: 배틀넷에서 한국인들을 만나 직접 게임 스타일을 파악했다니 의외다.

타소스: 지금 ‘언홀리워’의 한국 서비스가 추진 중이지만, 빨리 서비스가 됐으면 한다. 이런 민족이 ‘언홀리워’를 한다면 어떻게 될지 궁금하다. 북미 유저가 플레이하는 것도 봤고, 유럽인들이 하는 것도 봤고, ‘다크폴’ 대회도 경험했다. 이제 한국 유저만 남았다. 이렇게 하드코어한 게이머들이 하드코어 게임을 만나면 어떤 일이 벌어질지 호기심이 발동한다.

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▲ 죽느냐 사느냐 그것이 정말 `언홀리워`에서는 문제다

게임메카: 이미 국내에 ‘다크폴’을 플레이하는 사람들이 꽤 있다. 커뮤니티 활동도 하고 있을 정도다. 국내 서비스가 시작되면 이들에게 어떤 혜택이나 보상이 있을지 궁금하다.

타소스: 보상이라고 하면 그렇지만, 우선 현지화 작업에서 그분들의 의견이 많이 반영될 것이다. 유럽버전과 아시아 버전이 따로 관리될 정도로 바뀔 수도 있기 때문에 기대가 크다.

게임메카: ‘다크폴: 언홀리워’를 기다리는 유저들 그리고 국내 팬들에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.

타소스: ‘언홀리워’는 비즈니스, 돈을 벌겠다고 만든 게임이 아니다. 내가 이런 게임을 하고 싶어서 만들었다. ‘다크폴’은 PVP로 집도 절도 다 뺏길 수 있는 극단적인 게임이다. 그래서 어떤 순간에는 사람들이 혼란을 느끼기도 한다. “왜 내가 이걸 계속해야 하지”라는 생각, “도대체 무얼 위해서 내가 이런 고생을 하는가”라는 혼란 말이다. 그래서 ‘언홀리워’를 만들었다.

‘언홀리워’에서도 여전히 당신은 PVP로 모든 것을 잃을 수 있다. 하지만 우린 그 다음날 ‘뒷치기’를 할 수 있는 힘을 기를 수 있도록 도와줄 것이다. 강한 자에겐 질 수 밖에 없다. 현실과 똑같다. 하지만 이런 승패는 전복될 수도 있는 것이다. 언제나 라이트할 수만은 없다. 가끔은 하드코어한 것도 꿈꿔야 하지 않겠는가?

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
어벤추린
게임소개
'다크폴: 잔혹한 전쟁'은 '다크폴'의 후속작으로, 전작의 자유도에 보다 잔혹하고 냉정하며 승부욕을 자극하는 게임성을 극대화했다. '울티마'처럼 게임에 특정 클래스가 존재하지 않으며 모든 것은 스킬 기반으로 이루... 자세히
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