영화와 게임은 별개다
스타워즈: 포스커맨더는 영화를 기반으로 만들어진 게임이다. 당연히 영화가 만들어낸 인식의 굴레를 벗어나지 못한다. 영화가 만들어낸 인식의 기반으로 게임을 평가하는 건 썩 내키지 않는다. 영화와 게임은 엄연히 다른 매체를 가지고 있기 때문이다. 영화는 영화고 게임은 게임이다. 스타워즈: 포스커맨더가 영화와 함께 평가를 받아야 하는 원죄가 있다면 영화제목을 그대로 쓰고 등장인물의 외향이 영화화 되어 있다는 것이다. 스타워즈로 성공한 루카스 아츠의 이런 점에서 잘못 내린 판단은 스타워즈: 포스커맨더가 있어야 할 바닥은 게임판이라는 것을 종종 잊어버린다는 것과 스타워즈 매니아들만 세상에 사는 것이 아니라는 것이다. 뭐, 영화 스타워즈를 추종하는 매니아들에 대한 일종의 서비스 게임이라면 말은 달라지지만 말이다.
포스커맨더에는 영화적 요소가 있다. 우선 동영상이 그렇다. 시작과 함께 시작되는 기나긴 동영상의 바다가 쫘악 펼쳐진다. 마치 한편의 영화를 보는 것 같다. 그러나 게이머들은 영화시디를 산 것이 아니라 게임을 산 것이다. 우선 이 게이머들에게 충족시켜줘야 할 부분은 당연히 게임성이다. 그 다음이 서비스 정신인 것이다. 그렇다고 이 동영상들이 스타크래프트의 긴박감이나 멕커맨더의 극적 요소를 가지고 있지는 않다. 단지 게임속 이야기들을 풀어주는 늘어지는 해설서에 역할밖에 없다. 마치 한참 중요한 장면을 지나는 순간, 튀어나오는 광고와도 같다고 할까.
슬픈 운명의 3D 게임들이여~
최근에 추세대로 스타워즈: 포스커맨더도 3차원을 이용하고 있다. 전략시뮬레이션과 3차원 3D는 액면으로만 보면 상당히 잘 어울리는 궁합이다. 화면상에서 연출할 수 있는 도구와 효과들이 많기 때문이다. 줌과 팬을 이용한 다양한 화면전환과 좌우회전으로 인한 움직임의 다양화등을 효과적으로 구성할 수 있기 때문이다. 그러나 이러한 효과에도 불구하고 국내에서 성공한 게임은 불행히도 없다. 미적인 화면으로 게이머들의 심금을 울렸던 홈월드도 그렇고 아름다운 선율로 게이머들의 가슴을 흔들어 놓았던 워존 2100, 3D 전략시뮬레이션의 선구자적인 역할을 담당했던 미스시리즈 등. 작품성을 인정받았던 이러한 게임들이 하나같이 실패한 이유가 있다. 사용자를 무시한 자위적인 게임들이었기 때문이다. 포스커맨더에도 이와 비슷한 제작사의 독선과 아집이 눈에 띤다. 게이머들에게 지나친 강요를 하고 있기 때문이다. `이거 모르면 게임하지 마세요` 하는 듯한 지나칠 정도의 복잡한 동작방법, 이제 리뷰쓰는 사람들에 입에서는 무의식적이다 싶을 정도로 자주 나오는 `지나친 고사양`. 그런데 여기서 말하는 지나친 고사양은 절대적인 기준이 아니다. 이런 게임은 이 정도의 사양으로 만들어도 충분한데 왜 이렇게 고사양을 필요로 하는지 모르겠다하는 전제가 깔려 있는 것이다. 한마디로 프로그램 실력에 대한 의문이라고나 할까.
스타워즈: 포스커맨더에서 말하고 싶은 또 하나는 전략시뮬레이션 장르는 장르의 특성상 게이머의 판단이 전적으로 게임을 이끌어 나가야 한다. 따라서 게이머의 생각을 계속 붙잡아 두고 있어야 한다. 딴 생각이 들 여유를 만들지 않아야 한다는 것이다. 포스커맨더는 현실감은 있다. 생체 유니트는 바락이나 건물에서 뚝뚝 생산되지 않는다. 하늘에서 비행선을 타고 내려온다. 그러나 게이머들에게 이러한 시간들엔 딱히 할 일이 없다. 순간적으로 전개되는 효과가 빠져있다. 당연히 다른 모든 것들이 지루해진다. 게이머가 순간적으로 자신의 역할을 잊어버렸다고 느낄 때 게임은 게임으로서의 가치를 함께 잊어버리게 된다는 것을 알아야 한다. 사실감과 현실성을 가지는 것은 인정하지만 다른 방법의 기획을 찾는 것이 더 좋았을뻔 했다.
이 게임을 재미있게 즐기고 싶다면?
스타워즈: 포스커맨더를 재밌게 즐기는 방법이 있다. 극장에서 팝콘과 음료수를 들고 가 즐기는 방법이다. 영화와 게임은 별개라는 가장 기본적인 사실을 잊어버린 것은 루카스 아츠이기 때문에 가능할 것이다. 스타워즈를 사랑하는 영화 매니아들에게는 반가운 소식일지 모르겠다. \"스타워즈 에피소드 1에 이은 또 하나의 에피소드. 스타워즈: 포스 커맨더가 곧 개봉됩니다. 많이 기대해 주십시요. Coming Soon\"
스타워즈: 포스커맨더는 영화를 기반으로 만들어진 게임이다. 당연히 영화가 만들어낸 인식의 굴레를 벗어나지 못한다. 영화가 만들어낸 인식의 기반으로 게임을 평가하는 건 썩 내키지 않는다. 영화와 게임은 엄연히 다른 매체를 가지고 있기 때문이다. 영화는 영화고 게임은 게임이다. 스타워즈: 포스커맨더가 영화와 함께 평가를 받아야 하는 원죄가 있다면 영화제목을 그대로 쓰고 등장인물의 외향이 영화화 되어 있다는 것이다. 스타워즈로 성공한 루카스 아츠의 이런 점에서 잘못 내린 판단은 스타워즈: 포스커맨더가 있어야 할 바닥은 게임판이라는 것을 종종 잊어버린다는 것과 스타워즈 매니아들만 세상에 사는 것이 아니라는 것이다. 뭐, 영화 스타워즈를 추종하는 매니아들에 대한 일종의 서비스 게임이라면 말은 달라지지만 말이다.
포스커맨더에는 영화적 요소가 있다. 우선 동영상이 그렇다. 시작과 함께 시작되는 기나긴 동영상의 바다가 쫘악 펼쳐진다. 마치 한편의 영화를 보는 것 같다. 그러나 게이머들은 영화시디를 산 것이 아니라 게임을 산 것이다. 우선 이 게이머들에게 충족시켜줘야 할 부분은 당연히 게임성이다. 그 다음이 서비스 정신인 것이다. 그렇다고 이 동영상들이 스타크래프트의 긴박감이나 멕커맨더의 극적 요소를 가지고 있지는 않다. 단지 게임속 이야기들을 풀어주는 늘어지는 해설서에 역할밖에 없다. 마치 한참 중요한 장면을 지나는 순간, 튀어나오는 광고와도 같다고 할까.
슬픈 운명의 3D 게임들이여~
최근에 추세대로 스타워즈: 포스커맨더도 3차원을 이용하고 있다. 전략시뮬레이션과 3차원 3D는 액면으로만 보면 상당히 잘 어울리는 궁합이다. 화면상에서 연출할 수 있는 도구와 효과들이 많기 때문이다. 줌과 팬을 이용한 다양한 화면전환과 좌우회전으로 인한 움직임의 다양화등을 효과적으로 구성할 수 있기 때문이다. 그러나 이러한 효과에도 불구하고 국내에서 성공한 게임은 불행히도 없다. 미적인 화면으로 게이머들의 심금을 울렸던 홈월드도 그렇고 아름다운 선율로 게이머들의 가슴을 흔들어 놓았던 워존 2100, 3D 전략시뮬레이션의 선구자적인 역할을 담당했던 미스시리즈 등. 작품성을 인정받았던 이러한 게임들이 하나같이 실패한 이유가 있다. 사용자를 무시한 자위적인 게임들이었기 때문이다. 포스커맨더에도 이와 비슷한 제작사의 독선과 아집이 눈에 띤다. 게이머들에게 지나친 강요를 하고 있기 때문이다. `이거 모르면 게임하지 마세요` 하는 듯한 지나칠 정도의 복잡한 동작방법, 이제 리뷰쓰는 사람들에 입에서는 무의식적이다 싶을 정도로 자주 나오는 `지나친 고사양`. 그런데 여기서 말하는 지나친 고사양은 절대적인 기준이 아니다. 이런 게임은 이 정도의 사양으로 만들어도 충분한데 왜 이렇게 고사양을 필요로 하는지 모르겠다하는 전제가 깔려 있는 것이다. 한마디로 프로그램 실력에 대한 의문이라고나 할까.
스타워즈: 포스커맨더에서 말하고 싶은 또 하나는 전략시뮬레이션 장르는 장르의 특성상 게이머의 판단이 전적으로 게임을 이끌어 나가야 한다. 따라서 게이머의 생각을 계속 붙잡아 두고 있어야 한다. 딴 생각이 들 여유를 만들지 않아야 한다는 것이다. 포스커맨더는 현실감은 있다. 생체 유니트는 바락이나 건물에서 뚝뚝 생산되지 않는다. 하늘에서 비행선을 타고 내려온다. 그러나 게이머들에게 이러한 시간들엔 딱히 할 일이 없다. 순간적으로 전개되는 효과가 빠져있다. 당연히 다른 모든 것들이 지루해진다. 게이머가 순간적으로 자신의 역할을 잊어버렸다고 느낄 때 게임은 게임으로서의 가치를 함께 잊어버리게 된다는 것을 알아야 한다. 사실감과 현실성을 가지는 것은 인정하지만 다른 방법의 기획을 찾는 것이 더 좋았을뻔 했다.
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스타워즈: 포스커맨더를 재밌게 즐기는 방법이 있다. 극장에서 팝콘과 음료수를 들고 가 즐기는 방법이다. 영화와 게임은 별개라는 가장 기본적인 사실을 잊어버린 것은 루카스 아츠이기 때문에 가능할 것이다. 스타워즈를 사랑하는 영화 매니아들에게는 반가운 소식일지 모르겠다. \"스타워즈 에피소드 1에 이은 또 하나의 에피소드. 스타워즈: 포스 커맨더가 곧 개봉됩니다. 많이 기대해 주십시요. Coming Soon\"
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