뱀파이어를 소재로한 온라인 게임
다크에덴(이후 DE)은 뱀파이어라는 색다른 소재를 게임화한 2D 온라인 게임이다. 정감 있는 3D 랜더링된 2D 그래픽에, 온라인 게임이란 것은 이미 대부분의 유저들에게 익숙한 형식이다. 그러나 제작사인 메트로 텍의 DE 개발 팀인 VS팀은 최상의 그래픽을 만들기 위해 박차를 가하고 있다.
게임의 주무대는 현재 유럽의 가상 국가 `에슬라니아`다. 이 나라에 `피의 성서`라는 보물을 찾아 영원불멸을 얻기 위해 뱀파이어들이 대낮에 나타나자 슬레이어들도 이 곳으로 모여 성서를 찾아 없애려고 한다는 시나리오다.
DE에는 두 개의 종족이 존재한다. 하나는 뱀파이어이고, 둘째는 인간이다. 인간은 슬레이어라고 불리는 뱀파이어 사냥꾼들을 지칭하는 말이다. 슬레이어는 그 안에 다시 3가지의 계열로 나뉘는데, 무사, 군인, 성직자 계열이다. 게임의 무대가 현재인 만큼 DE에는 총이나 폭탄 등의 현대 무기들이 등장한다.
기존 게임과의 차별점
1. 실시간 무기, 의상 및 색상 변경 시스템
이것은 게임 안의 캐릭터가 옷을 입으면 옷을 입는 대로, 무기를 들면 무기를 드는 대로 게이머들이 사용하는 캐릭터의 모습이 바뀐다는 말이다. 개발팀은 무기에도 그 방법을 도입했다. 모든 캐릭터는 옷에 따라 다른 모습을 보일 것이고, 무기에 따라 각종 동작이 바뀔 것이다.
2. NPC 스케줄링 시스템
게임 안의 모든 캐릭터가 자신의 개인 스케줄을 가진다는 것이고, 거기에 따라 게이머들과의 대화가 틀려진다는 것이다. 게임 안의 모든 NPC는 늘 움직이고 시간을 보고 다른 행동을 한다. 직장이 있는 NPC는 아침에 출근을 하고, 일을 하고 저녁에 퇴근을 한다. 기분이 좋으면 어디에 들려서 맥주를 한잔하고 맛있는 음식을 사 가지고 집으로 돌아가거나, 기분이 나쁘면 친구들과 고주망태가 되도록 맥주를 마신다. 직장이 없는 NPC는 집안 일을 하거나 자신의 직업에 맞게 일을 한다. 학생은 학교를 가고, 주부는 집안에서 음식을 만들고, 설거지를 하고, 청소를 한다. 시간의 개념이 이 게임에서는 중요하다. 밤에는 못 들어가는 곳이 있고, 낮에만 갈 수 있는 곳이 있다. 시간, 요일에 따라 말하는 내용이 다르기 때문에 잘못하면 게임의 중요한 힌트를 놓칠 수도 있다.
3. 퀘스트 자동 생성 엔진
물론 이벤트나 퀘스트가 특별히 일어나야 할 경우는 무언가 특별히 조치를 취해야겠지만, 그 외의 일반적인 퀘스트의 경우는 시나리오를 입력해 놓으면 거기에 따라 퀘스트가 생성이 되는 엔진을 말한다.
퀘스트의 종류도 다양하다. 약 30여 가지의 퀘스트가 목적과 의뢰인, 내용과 시나리오가 틀리게 나타나기 때문에 실제로 느껴지는 퀘스트의 수는 무한대에 가깝게 느껴질 예정이다. 현재 기획되어 있는 NPC의 수만 약 200여명에 퀘스트는 6000여 가지다.
4. 스킬 포인트 시스템
스킬 포인트 시스템은 기존의 레벨 성장 시스템의 간략함과 스킬 성장 시스템의 현실성과 다양성을 동시에 충족시키고 있다. 캐릭터의 능력치는 캐릭터의 행동 횟수에 따라 증가, 감소하고, 캐릭터의 기술은 캐릭터의 능력치가 일정 수준이 되면 얻어지는 포인트를 사용하여 배운다. 그 기술의 능력은 그 기술을 얼마나 자주 사용하는가에 따른다.
캐릭터의 능력치는 캐릭터가 어떠한 행동을 자주 했는가에 따라 달라진다. 일정 이상의 능력치가 오르면 각 캐릭터당 `스킬 포인트`를 얻게 되는데, 이 포인트를 사용하여 각자의 취향(?)에 맞는 기술을 배울 수 있다. 이 스킬 포인트는 기술을 배우면서 소비하는 것이다. 그렇게 배운 기술은 얼마나 자주 사용하느냐에 따라 기술의 효과가 틀려진다. 레벨제의 간결함과 스킬제의 다양성, 현실성을 동시에 잡으면서 레벨제가 주는 지루함과 스킬제가 주는 복잡성을 배제한 효과적인 시스템이라고 할 수 있다.
5. 스킬 트리 시스템
쉽게 말하자면 완벽한 캐릭터가 탄생할 수 없게 만들고, 초고수 캐릭터를 견제하기 위한 방법이라고 한다. 한 가지 계열의 기술을 골라서 익힐 수 있게 만드는 시스템이라고 할 수 있다. 유저마다 즐겨 플레이하는 방식이 따로 있다는 점과 상성 캐릭터를 만들기 위해 도입했다는 시스템이다.
유저마다 게임을 즐기는 방식은 다 따로 있다. 예로 원거리 공격을 좋아하는 무사를 좋아하는 사람일 경우, 디아블로를 즐기면서 워리어 캐릭터로 활과 화살을 사용하는 사람을 종종 본 적이 있을 것이다. 바로 그런 경우를 위해 만든 시스템이라고 한다. 같은 무사 계열이라도 한방 한방 큰 것을 날리는 것을 좋아하는 사람도 있을 것이고 원거리에서 치고 빠지는 스타일로 게임을 즐기는 사람도 있을 것이다. 그래서 무사 계열의 경우, 원거리의 공격이 가능한 기술을 익히게 하는 대신 능력치의 발전을 막고, 대신에 기술을 적게 익히는 무사 계열의 캐릭터의 경우 능력치를 올리는 기술을 배우게 함으로써 밸런스를 맞추었다는 것이다. 또 좋은 기술만 익힐 수 없게 하기 위해서 트리 시스템을 도입하여 기술을 하나 익히기 위해서는 그 기술에 연관되는 다른 기술을 습득해야만 하게 하였다. 그런 식으로 태어난 캐릭터는 초고수가 되더라도 무적이 되지 못하고 상성의 초고수 캐릭터에게는 약하게 된다.
다크에덴(이후 DE)은 뱀파이어라는 색다른 소재를 게임화한 2D 온라인 게임이다. 정감 있는 3D 랜더링된 2D 그래픽에, 온라인 게임이란 것은 이미 대부분의 유저들에게 익숙한 형식이다. 그러나 제작사인 메트로 텍의 DE 개발 팀인 VS팀은 최상의 그래픽을 만들기 위해 박차를 가하고 있다.
게임의 주무대는 현재 유럽의 가상 국가 `에슬라니아`다. 이 나라에 `피의 성서`라는 보물을 찾아 영원불멸을 얻기 위해 뱀파이어들이 대낮에 나타나자 슬레이어들도 이 곳으로 모여 성서를 찾아 없애려고 한다는 시나리오다.
DE에는 두 개의 종족이 존재한다. 하나는 뱀파이어이고, 둘째는 인간이다. 인간은 슬레이어라고 불리는 뱀파이어 사냥꾼들을 지칭하는 말이다. 슬레이어는 그 안에 다시 3가지의 계열로 나뉘는데, 무사, 군인, 성직자 계열이다. 게임의 무대가 현재인 만큼 DE에는 총이나 폭탄 등의 현대 무기들이 등장한다.
기존 게임과의 차별점
1. 실시간 무기, 의상 및 색상 변경 시스템
이것은 게임 안의 캐릭터가 옷을 입으면 옷을 입는 대로, 무기를 들면 무기를 드는 대로 게이머들이 사용하는 캐릭터의 모습이 바뀐다는 말이다. 개발팀은 무기에도 그 방법을 도입했다. 모든 캐릭터는 옷에 따라 다른 모습을 보일 것이고, 무기에 따라 각종 동작이 바뀔 것이다.
2. NPC 스케줄링 시스템
게임 안의 모든 캐릭터가 자신의 개인 스케줄을 가진다는 것이고, 거기에 따라 게이머들과의 대화가 틀려진다는 것이다. 게임 안의 모든 NPC는 늘 움직이고 시간을 보고 다른 행동을 한다. 직장이 있는 NPC는 아침에 출근을 하고, 일을 하고 저녁에 퇴근을 한다. 기분이 좋으면 어디에 들려서 맥주를 한잔하고 맛있는 음식을 사 가지고 집으로 돌아가거나, 기분이 나쁘면 친구들과 고주망태가 되도록 맥주를 마신다. 직장이 없는 NPC는 집안 일을 하거나 자신의 직업에 맞게 일을 한다. 학생은 학교를 가고, 주부는 집안에서 음식을 만들고, 설거지를 하고, 청소를 한다. 시간의 개념이 이 게임에서는 중요하다. 밤에는 못 들어가는 곳이 있고, 낮에만 갈 수 있는 곳이 있다. 시간, 요일에 따라 말하는 내용이 다르기 때문에 잘못하면 게임의 중요한 힌트를 놓칠 수도 있다.
3. 퀘스트 자동 생성 엔진
물론 이벤트나 퀘스트가 특별히 일어나야 할 경우는 무언가 특별히 조치를 취해야겠지만, 그 외의 일반적인 퀘스트의 경우는 시나리오를 입력해 놓으면 거기에 따라 퀘스트가 생성이 되는 엔진을 말한다.
퀘스트의 종류도 다양하다. 약 30여 가지의 퀘스트가 목적과 의뢰인, 내용과 시나리오가 틀리게 나타나기 때문에 실제로 느껴지는 퀘스트의 수는 무한대에 가깝게 느껴질 예정이다. 현재 기획되어 있는 NPC의 수만 약 200여명에 퀘스트는 6000여 가지다.
4. 스킬 포인트 시스템
스킬 포인트 시스템은 기존의 레벨 성장 시스템의 간략함과 스킬 성장 시스템의 현실성과 다양성을 동시에 충족시키고 있다. 캐릭터의 능력치는 캐릭터의 행동 횟수에 따라 증가, 감소하고, 캐릭터의 기술은 캐릭터의 능력치가 일정 수준이 되면 얻어지는 포인트를 사용하여 배운다. 그 기술의 능력은 그 기술을 얼마나 자주 사용하는가에 따른다.
캐릭터의 능력치는 캐릭터가 어떠한 행동을 자주 했는가에 따라 달라진다. 일정 이상의 능력치가 오르면 각 캐릭터당 `스킬 포인트`를 얻게 되는데, 이 포인트를 사용하여 각자의 취향(?)에 맞는 기술을 배울 수 있다. 이 스킬 포인트는 기술을 배우면서 소비하는 것이다. 그렇게 배운 기술은 얼마나 자주 사용하느냐에 따라 기술의 효과가 틀려진다. 레벨제의 간결함과 스킬제의 다양성, 현실성을 동시에 잡으면서 레벨제가 주는 지루함과 스킬제가 주는 복잡성을 배제한 효과적인 시스템이라고 할 수 있다.
5. 스킬 트리 시스템
쉽게 말하자면 완벽한 캐릭터가 탄생할 수 없게 만들고, 초고수 캐릭터를 견제하기 위한 방법이라고 한다. 한 가지 계열의 기술을 골라서 익힐 수 있게 만드는 시스템이라고 할 수 있다. 유저마다 즐겨 플레이하는 방식이 따로 있다는 점과 상성 캐릭터를 만들기 위해 도입했다는 시스템이다.
유저마다 게임을 즐기는 방식은 다 따로 있다. 예로 원거리 공격을 좋아하는 무사를 좋아하는 사람일 경우, 디아블로를 즐기면서 워리어 캐릭터로 활과 화살을 사용하는 사람을 종종 본 적이 있을 것이다. 바로 그런 경우를 위해 만든 시스템이라고 한다. 같은 무사 계열이라도 한방 한방 큰 것을 날리는 것을 좋아하는 사람도 있을 것이고 원거리에서 치고 빠지는 스타일로 게임을 즐기는 사람도 있을 것이다. 그래서 무사 계열의 경우, 원거리의 공격이 가능한 기술을 익히게 하는 대신 능력치의 발전을 막고, 대신에 기술을 적게 익히는 무사 계열의 캐릭터의 경우 능력치를 올리는 기술을 배우게 함으로써 밸런스를 맞추었다는 것이다. 또 좋은 기술만 익힐 수 없게 하기 위해서 트리 시스템을 도입하여 기술을 하나 익히기 위해서는 그 기술에 연관되는 다른 기술을 습득해야만 하게 하였다. 그런 식으로 태어난 캐릭터는 초고수가 되더라도 무적이 되지 못하고 상성의 초고수 캐릭터에게는 약하게 된다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임일정
2024년
11월
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|