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검은사막 격투가, 모바일에서는 각성 없이 '계승'부터

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'검은사막 모바일'은 연초부터 바쁘다. 세계 최대 게임 시장 중 하나인 일본에서 사전예약을 시작했고, 원작 '검은사막' 스토리의 주요 무대인 발렌시아 지역을 추가하는 업데이트도 진행했다. 다음달 나올 삼성의 새 폴더블 폰 최적화 작업도 진행 중이다. 그야말로 1월 내내 쉴 틈 없이 달려온 셈이다. 그런 와중에 지난 17일 10번째 직업 '격투가'도 본서버에 업데이트 했다.

1월 업데이트 주역이라 볼 수 있는 '격투가'는 지금까지 추가된 캐릭터들과는 그 궤를 달리한다. 단순하게 플레이 스타일이 기존 캐릭터들과 많이 다른 점도 있지만 무엇보다 '각성'을 건너뛰고 '계승'부터 지원한다는 점이 특별하다. 지난 12월에 추가하겠다고 밝힌 계승 시스템이 처음 적용되는 클래스인 셈이다. 모든 캐릭터가 자연스럽게 각성을 지원했던 '검은사막'을 생각하면 매우 이례적인 행보다. 이번 업데이트에 대한 자세한 이야기를 듣고자 조용민 PD와 남창기 액션기획 파트장, 김요나 액션 기획자를 만나 이야기를 들어보았다.

지난 17일, '검은사막 모바일'에 격투가가 업데이트 됐다 (사진제공: 펄어비스)
▲ 지난 17일, '검은사막 모바일'에 격투가가 업데이트 됐다 (사진제공: 펄어비스)

Q. 격투가는 단도직입적으로 어떤 캐릭터인가?

조용민 PD: 맨손전투에서 느낄 수 있는 타격감과 시원시원한 액션이 일품인 캐릭터다.

김요나 기획자: 격투가는 기술 중간중간에 다른 기술을 섞어서 보다 스타일리쉬한 액션을 구현할 수 있도록 제작했다. 원작과는 달리 각종 유틸기와 장풍기, 이동기를 넣어서 보다 역동적 모습을 보여준다.

남창기 파트장: 한 가지에 치중한 캐릭터들과는 달리 치고 빠지는데 능하면서, 중간에 폭딜도 가능하도록 디자인했다.

Q. 기존캐릭터에 비해서 격투가만이 가지는 차별점은?

남창기 파트장: 근본적으로 무기가 다르다. 기존에는 도끼, 활이나 검 등을 썼는데, 격투가는 주먹이나 발차기 등을 쓴다. 더불어 잡기 기술을 가지고 있다. 각성을 지닌 다른 캐릭터들은 대부분 잡기가 없다. 이 부분이 게임 전체적으로 큰 힘을 발휘할 것이라고 생각한다.

Q. MMORPG에서 '잡기'라는 기술은 아무래도 구현하기 힘든 기술이다. 모바일에선 어떤 어려움이 있었는가?

김요나 기획자: 판정을 계산해서 적용하는 것이 참 힘들었다. 원작에서도 마찬가지였는데, 모바일 환경에선 시스템적으로 어긋나는 부분이 많아서 더욱 힘들었다. 기술 사용 시 생기는 문제를 보안하기 위해서 원작보다도 더욱 많이 개선을 했다.

조용민 PD: 사실 액션을 만들다보면 동기화 작업이 제일 어렵다. 적과 나의 위치를 가늠하는 것과 콤보를 이어가는 상황에서 기술이 적중되도록 프로그래밍하는 것이 복잡한 편이다. 성공시 위치를 보정하거나 화면을 동기화 시키는 방향으로 서버 단위에서 보정을 많이 가했다.

김요나 액션 기획자는 격투가에 대해
▲ 김요나 액션 기획자는 격투가에 대해 "보다 스타일리쉬한 전투를 구사하는 캐릭터"라고 설명했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 원작에선 상대적으로 약체로 평가받는 클래스다. 밸런스 측면에서 바뀌는 부분이 있는지?

남창기 파트장: 온라인과 달리 발차기 공격이 근접에서 원거리로 바뀌었다. 또한 여러 공격들의 타격 범위를 늘렸다. 군단 킬수를 통해 사냥 효율도 검수했다. 스킬 레벨을 충분히 올리고 나면 다른 캐릭터들과 비슷한 효율이 나올 것이라고 장담한다.

조용민 PD: 맨손 격투를 좋아하는 사람들의 로망을 충족시키고 보다 활동적인 느낌을 주기 위해서 원작과는 밸런스나 효용성을 다르게 구성했다. 앞으로도 신규 클래스가 나올 때는 원작과는 다른 클래스가 될 수도 있다는 점 감안해 주길 바란다.

Q. 격투가 각성을 원하는 유저들이 많은데 언제쯤 생길 예정인가?

조용민 PD: 모든 클래스에서 '각성'을 지원하진 않을 것이다. 새로 추가된 '계승'이 먼저 나올 수도 있다. 격투가가 그 첫 주자다. 대신 계승을 해도 각성무기를 살 수 있다. 무기를 계승하냐 각성하냐의 차이가 있을 뿐. 굳이 무기를 변경할 필요 없다면 무기를 변경하지 않는 게 더 장점이라고 보기 때문이다. 앞으로 나오는 클래스도 마찬가지로 처음부터 각성무기를 들고 나올 수도 있고, 두 무기 중 하나를 골라서 키우는 방향으로 갈 수도 있다.

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▲ 남창기 액션기획 파트장은 "캐릭터를 제작할땐 내가 육성한다는 생각으로 애정을 갖고 임한다"고 말했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 이전 인터뷰에선 계승이나 각성이 나오면 선택할 수 있는 기회를 주겠다고 했는데, 지금 말로는 선택이 있을 수도 있고 없을 수도 있다는 뜻인가?

조용민 PD: 각성을 강제하지 않는다는 뜻으로 받아들이면 되겠다. 일단 지금까지 나온 클래스들은 계승과 각성을 다 만들 예정이고, 지금 나온 격투가부터는 조금씩 달라질 것이다.

Q. 격투가의 기술개방 추가 계획은?

남창기 파트장: 격투가는 기술 개방이 따로 없을 예정이다. 대신에 기술 개방의 효율을 낼 수 있도록 처음부터 기술 배율을 분배했다. 

Q. 일본 시장 진출 건 때문에 닌자가 나온다고 생각한 유저들도 있었다.

조용민 PD: 일본 시장에 진출한다고 닌자를 출시해버리면 일본 유저들에게만 초점을 맞췄다는 생각이 들 수 있다. 그래서 일본보다는 기존 유저들이 원하는 캐릭터를 생각해 업데이트하기로 결정했다. 그동안 여성 캐릭터가 상대적으로 많이 추가됐기에 미형 남성 캐릭터를 추가했고, 그게 격투가다.


▲ 지난 16일 '검은사막 모바일'이 일본 시장 진출 소식을 알렸다 (사진제공: 펄어비스)

Q. 현재 격투가를 부캐릭으로 육성하려는 사람들이 많다. 부캐릭과 같이 할 수 있는 콘텐츠를 구상하고 있는지?

조용민 PD: 일전에 가문 플레이를 제공한다고 했으나 늦어지고 있어 죄송스럽다. 다행히도 가문 디펜스가 완성단계에 있다. PvP 콘텐츠도 필요하다고 생각하고 있으며, 다양한 캐릭터 조합을 적용할 수 있는 방향으로 구상 중이다.

Q. 올해 제일 주력하고 눈여겨보는 콘텐츠가 있다면?

조용민 PD: 세 가지가 있다. 전 클래스에 '계승'을 추가하는 것과, 게임의 주 무대가 되는 '대사막' 확장, '월드 경영' 완성이 있다. 전반적으로 놀거리를 많이 늘릴 예정이다.

조용민 PD는
▲ 조용민 PD는 "19년도에 약속한 것들을 모두 지키도록 노력하겠다"고 말했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 원작에 그림자 전장이 업데이트 됐는데, 모바일도 추가될 예정인지?

조용민 PD: 비슷한 형태의 단체전, 생존전을 생각하고 있다. 그림자 전장을 그대로 이식할 수도 있고, 아예 새로운 시스템이 나올 수도 있다.

Q. 부캐릭 육성이 많아질텐데, 보조할 만한 시스템이나 이벤트를 구상하고 있는지? 

조용민 PD: 시련의 탑과 연맹의 땅이 그 역할을 어느 정도 하고 있다고는 생각한다. 다만 자동 퀘스트 진행 중에 생기는 버그라던가 부캐 성장시 굳이 필요 없는 시나리오는 수정해볼 생각이다. 가령, 가문 내 평균 레벨이 높다면 추가로 육성하는 부캐는 퀘스트를 다르게 구성해서 유저들이 좋아하지 않는 퀘스트는 과감히 생략하는 것도 생각하고 있다. 부캐 육성 과정은 짧지만 새로운 경험을 주는 것이 목표다.

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디.

김요나 기획자: 격투가 이후에도 더 좋은 액션을 보여줄 수 있도록 노력하겠다.

남창기 파트장: 이제 시작이라고 생각한다. 유저들 의견은 항상 보고 있으니 걱정 마시고 플레이해 주길 바란다.

조용민 PD: 1년이 다 되어가는 지금까지도 게임을 잘 즐겨주고 계셔서 감사하다. 19년도에 지켜야 할 약속이 참 많다. 가치있는 게임을 하고있다는 생각이 들도록 노력할 생각이다. 기조를 지키는 '검은사막 모바일' 되겠다.


▲ 왼쪽부터 조용민 PD, 김요나 액션 기획자, 남창기 액션기획 파트장 (사진: 게임메카 촬영)
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