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˝세키로 시연회 보니, 소울 오래한 유저도 많이 죽더라˝

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▲ 8일, 동대문에서 '세키로: 섀도우 다이 트와이스' 미디어 시연회와 인터뷰가 개최됐다 (사진: 게임메카 촬영)

프롬소프트웨어 하면 '소울' 시리즈로 대표되는 하드코어한 난이도의 게임들이 먼저 떠오른다. 모르면 죽을 수 밖에 없는 불친절한 게임 구성, 머리를 쥐어뜯게 만드는 살벌한 난이도. 하지만 이를 악물고 꾸준히 플레이 하다 보면 언젠가는 클리어 할 수 있는 절묘한 레벨 디자인. 이 모든 것들이 합쳐져 기묘한 성취감을 주는 것이 프롬소프트웨어만의 매력이라 할 수 있다.

오는 3월 22일 출시되는 '세키로: 섀도우 다이 트와이스(이하 세키로)'도 이를 전적으로 계승한 작품이다. 어딘가에 있을 법 한 어두운 판타지, 독특한 미학적 표현, 여기에 전두엽을 자극하는 특유의 난이도가 특징이다. 8일에 실시된 미디어 시연회에서 프롬소프트웨어 마케팅 매니저 키타오 야스히로를 만나 게임에 대한 보다 자세한 이야기를 들어봤다.

프롬소프트웨어의 새로운 동양식 다크 판타지

소울 시리즈에서 자랑하던 서양식 다크 판타지와는 달리 '세키로'는 중세의 일본을 배경으로 제작됐다. 전란으로 가득했던 중세 일본을 배경으로 닌자와 황자의 주종관계 속에서 벌어지는 사건 사고를 다룬다. 일본 특유의 성곽들이 미려하게 배열돼 있으며, 스토리도 이해하기 힘든 판타지였던 전작들과 달리 보다 명확하게 바뀌었다. 키타오는 "주종관계를 두고 두 주인공의 성장하는 내용을 담아냈다"며 "주제도 내용도 한 번에 이해할 수 있도록 구성했다"고 말했다.

그렇다고 프롬소프트웨어가 자랑하는 특유의 분위기가 사라진 것은 아니다. 사무라이나 파계승 같은 인간형 적 외에도 거대한 뱀이나 머리가 없는 괴물 같은 각종 요괴도 적이나 보스로 등장한다. 그야말로 프롬소트웨어만의 또 다른 다크 판타지가 탄생한 셈이다. 키타오는 "프롬 특유의 철학답게 유저의 플레이가 스토리를 반영하는 연출은 여전하다"며 "이야기를 직접 보여주기보단 플레이 속에서 전달하는 방식을 고수했다"고 밝혔다.

프롬소프트웨어 마케팅 매니저 키타오 야스히로가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 프롬소프트웨어 마케팅 매니저 키타오 야스히로 (사진: 게임메카 촬영)

전투 콘셉트 역시 마찬가지다. 소울 시리즈와 같이 특유의 절묘한 난이도 조절을 통한 성취감은 여전하다. 키타오는 "소울 시리즈를 처음 접했을 때의 신선한 느낌을 전하고 싶었다"고 말했다. "전작에 비해선 쉽다고 생각하지만, 시연회를 보니 소울 시리즈를 오랫동안 플레이 한 유저들도 굉장히 많이 죽더라. 세키로 만의 방식을 연구하고 거기에 익숙해지는 것이 중요하다고 생각한다" 

확실히 '세키로' 전투는 소울 시리즈와 달랐다. 일단 주무기가 검으로 고정돼 있다. 적들도 대부분 검을 들고 나온다. 때문에 검과 검이 부딪히는 검극이 전투의 중심이 된다. 이를 녹여낸 시스템이 바로 체간이다. 체간은 일종의 가드 실드 게이지로 적의 검격을 검으로 막을 때마다 늘어나게 된다. 반대로 적의 공격을 튕겨내거나 적을 공격하면 체간에 대미지가 쌓이게 된다. 이 체간 게이지가 빨간색으로 빛나면 처형 공격인 '인살'을 사용할 수 있다. 

검과 검이 맞대는 느낌을 게임에 녹여냈다 (사진제공: SIEK)
▲ 검과 검이 맞대는 느낌을 게임에 녹여냈다 (사진제공: SIEK)

일반 적부터 보스를 상대하는 것 모두 튕겨내기와 방어를 이용해 이 체간 게이지를 얼마나 효율적으로 관리하느냐가 핵심이 된다. 전작처럼 회피를 적극적으로 이용한 히트 앤 어웨이 전법도 가능하지만 반드시 인살을 사용해야 죽는 적이 있기 때문에 어느 정도 적과의 전면전을 강요하는 셈이다. 물론 암살을 통해 한 방에 적을 처리하는 것도 가능하고, 보조무기를 이용해 인살 없이 적을 처치할 수도 있기 때문에 다양한 전투양상을 고려할 수 있다.

의수 액션으로 빨라진 게임 진행 속도

본작의 가장 큰 특징은 역시 닌자의수를 이용한 역동적인 움직임에 있다. 의수에 달린 갈고리를 통해 수직적이고 재빠른 움직임이 가능해 게임 전반적인 속도가 매우 빨라진다. 몇몇 보스도 이 갈고리를 이용해서 쉽게 클리어 하는 것이 가능하다. 키타오는 "적에게 발각되지 않는 높은 곳에서 전략을 짜는 재미가 있다"고 말했다.

맵 또한 이 같은 장점을 살리기 위해 다양한 난간과 높이 솟은 성으로 구성돼 있다. 더불어 전체 맵이 특별한 경우를 제외하면 심리스로 구현돼 있어 모든 구간을 로딩 없이 이동할 수 있다. 또한 거점을 중심으로 원하는 스테이지를 골라서 클리어 할 수 있다는 점도 본작의 특징이다. 모든 것이 세키로만의 이동성을 살리기 위한 조치라고 볼 수 있다. 

▲ 의수는 이동과 공격 등 전방위에서 사용하는 본작의 핵심 무기이자 이동 수단이다 (사진제공 : SIEK)

더불어 의수는 각종 보조무기를 장착하고 능력을 강화하는 것도 가능하다. 본디 소울 시리즈에서 느낄 수 있던 다양한 무기 시스템을 대신해 의수를 개조할 수 있는 셈이다. 처음에 한 발씩만 던질 수 있던 수리검을 연발로 던지거나 관통 가능한 수리검으로 개조 가능한 식이다. 

캐릭터도 육성할 수 있다는 것이 특징이다. 스킬포인트가 있어 캐릭터의 능력을 다변화 하고 더 강력하게 만들 수 있는 것이다. 잠입 시 적들에게 더 안 들키게 한다거나 새로운 인법을 배워서 전투에 활용하는 것이 가능한 셈이다. 당연히 프롬소프트웨어의 전통과도 같은 체력을 늘리고 회복약의 소지수를 늘리는 강화도 가능하다.

한 번은 괜찮지만 두 번은 못 살아난다

'세키로'의 부제인 '섀도우 다이 트와이스'에 걸맞는 시스템이 있으니 바로 '회생'이다. 유저는 플레이 중 죽었을 때 한 번에서 두 번 가량 절반의 체력을 지닌채 회생이 가능하다. 부활 타이밍을 선택할 수 있어 적이 뒤돌아 가는 타이밍에 몰래 회생에 적을 공격할 수 있다. 키타오는 "자신의 죽음조차 싸움에 이용하는 닌자상을 그리고 싶었다"고 말했다.

다만, 한 번 회생한 다음 다시 죽었을 때의 패널티는 감수해야 한다. 전작은 죽었을 때 잃게 되는 경험치나 돈을 딱 한 번 회수할 수 있었으나, 본 작에서는 한 번 회생을 사용한 다음 죽었을 경우 갖고 있던 돈과 경험치가 반으로 깎인다. 다만, 명조라는 시스템이 있어 드물게 패널티 없이 게임을 다시 시작할 수 있지만, 여기에도 부작용이 있다. 회생하는 힘을 가진 사람이 죽음을 반복하면 세상에 전염병이 퍼지기 때문에 종국에는 적이 늘어나고 게임이 어려워지게 된다. 

전작과 마찬가지로 다양한 히든보스와 숨겨진 요소가 있다. 스토리에 영향을 미치는 히든 보스도 있는 반면 스토리를 클리어하지 않아도 괜찮은 그런 보스도 있다. 적의 이야기를 엿듣고 클리어 힌트를 얻는 것도 가능하며 특정 조건을 만족해야만 깰 수 있는 보스도 있다. 소울 시리즈에서 보여줬던 프롬소프트웨어만의 매력은 여전한 셈이다.

키타오 야스히로는
▲ 키타오 야스히로는 "'다크 소울 1'을 플레이하면서 느꼈던 감성을 다시 느낄 수 있을 것"이라고 말했다 (사진: 게임메카 촬영)

'다크 소울'에서 느겼던 신선함 그대로

키타오는 인터뷰를 마무리하며 "'다크 소울 1'에서 느꼈던 신선함을 본작에서 다시 한 번 느낄 수 있을 것"이라며 "유저들의 많은 관심에 감사드린다"고 전했다. '세키로'는 오는 3월 22일, PS4, Xbox One, PC로 발매된다. PS4와 PC버전은 한국어 자막을 지원한다. '세키로'가 대작들 사이에서 나름의 매력을 유저들에게 어필할 수 있을지 귀추가 주목된다.
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플랫폼
PC, 비디오
장르
액션 RPG
제작사
프롬소프트웨어
게임소개
'세키로'는 일본 전국시대를 콘셉트로 한 가상의 지역을 배경으로, 어콰이어의 '천주' 시리즈를 떠올리게 하는 잠입과 암살 요소가 다수 포함돼 있다. 여기에 '다크 소울' 시리즈를 연상시키는 다크 판타지 풍 분위기... 자세히
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