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콜오브카오스, 욕하러 왔다가 격려해주고 가더라

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▲콜오브카오스 퍼블리싱팀의 변상조 팀장

‘콜오브카오스’ 올해 기대이상의 성적을 얻었다. 하지만, 버그나 오토 등 MMORPG에서 일반적으로 겪는 문제에 대해 대처가 늦어 많은 유저들의 원성을 샀고 신뢰도 역시 많이 깎아먹었다. 아무래도 엔플루토가 NHN에서 독립하면서 처음 서비스하는 게임이기 때문에 시행착오가 있었던 것으로 보인다. 엎질러진 물은 다시 담을 순 없지만 착실하게 개선되는 모습을 보여준다면 많은 부분에서 해답을 얻을 수 있을꺼라 생각된다. 게임메카는 ‘콜오브카오스’ 퍼블리싱팀의 변상조 팀장을 만나 그 동안의 성과와 고충에 대해 이야기를 나눠봤다.  


CC뉴스 동영상공지 잘 봤다. 패치노트나 업데이트 내용은 기존게임에서는 텍스트에 이미지를 첨부해서 보여주는 게 일반적인데 관계자가 직접 나와 말로 설명해주는 게 신선했고 유저반응도 상당히 괜찮았던 것 같다. 기획의도는 무엇이었나.

변상조 팀장: ‘콜오브카오스’는 초반에 문제가 많았다. 죄송스럽기도 하고 어떻게 하면 개발팀의 의견이 잘 전달될 수 있을까 고민하다가 아무래도 글보단 얼굴로 직접 보여드리는 편이 나을 것 같아서 동영상 공지를 선보이게 되었다. 처음엔 제 얼굴 때문에 ‘재 뭐야’ 라는 반응도 있었지만(웃음) 계속 올리다 보니 많은 분들이 귀여워해주신 것 같다.

‘콜오브카오스’ 유저들의 평균 연령대가 궁금하다.

변상조 팀장: 다양한 유저층이 분포되어 있지만 30대 후반에서 40대 초반 유저들이 가장 많다. 게임자체가 과거 향수를 자극하다 보니 중년층에서 많이 환영을 받은 것 같다.

어찌보면 유저층이 1세대 게이머들이라고 할 수 있는데 이렇게 중년의 유저들이 많은 이유가 있나

변상조 팀장: 일단 게임성 자체가 단순하고 익숙한 룰이다. 시점도 쿼터뷰로 고정되어 있기 때문에 어지럽지도 않아 어른 분들에게 많이 어필했다고 생각한다.   

패치는 착실하게 이루어지고 있는데 아직도 버그는 많은 것 같다. 현재 개발팀에서 가장 고민하고 있는 부분은 무엇인가?

변상조 팀장: 일단, 가시적인 부분에서 보면 오토문제가 우선이다. 클레임도 가장 많았고 핵이나 오토부분은 내부적으로 지속적인 모니터링을 통해 잡아나가고 있으니 시스템을 통해 차단할 수 있는 방법을 모색 중이다. 또, 3D를 쿼터뷰로 구현하다 보니 시점이 불편한데 물론 이 부분을 좋아하는 유저들도 많지만 새로 시작하는 유저들에게 부담스러운 분들이 있어 어떻게 하면 유저 편의를 도울 수 있을지 고민 중이다.  

지난 12월 10일 상용화 이후 최대 업데이트를 실시했다. 다양한 내용들이 반영되었는데 유저들에게 어떤 피드백을 얻었나?

변상조 팀장: 직업별 밸런스쪽에서 특히 많은 말이 나왔다. 위저드와 프리스트 쪽에 직업간 밸런스가 잘 안되어 있었는데 사실 기획의도 자체가 나이트가 주직업이고 위저드나 프리스트는 부가적인 재미를 주는 차원에서 만든 건데, 고객들이 그렇게 느끼지 않았으니 잘못된 기획이라고 생각한다. 현재 이런 부분들을 많이 보완하고 있으며 추가 컨텐츠 작업을 계속하고 있다.


▲런칭이후 최대 규모로 이루어졌던 패치

‘콜오브카오스’는 콘텐츠 소모속도가 빠른 편인가?

변상조 팀장: 레벨 분포도를 포면 조금 특이하게 중간 레벨보다 최고 레벨 그룹 층이 더 두꺼운 편이다. 때문에 상위 콘텐츠 소모속도가 상당히 빠른데 이로 인한 부작용으로 신규유저들에게 진입장벽이 생긴다는 게 문제다. 그나마 다행스럽다고 생각되는 부분은 아무래도 게임을 즐기는 연령층이 높다 보니깐 길드에서 대부분 초보들을 잘 받아주고 다독거려주는 편이다.

다음 패치에서 중점을 두고 있는 부분은 무엇인가?

변상조 팀장: 우선 콘텐츠 공급을 우선순위에 두고 있다. 몬스터나 영지 추가 등 좀더 즐길거리를 늘려야겠다는 생각이 들었다. 그리고 ‘R2’의 스팟 공성과 같은 길드단위로 즐길 수 있는 콘텐츠를 생각 중이다. 가장 이상적인 케이스가 유저들끼리 자연스럽게 모여 커뮤니케이션하는 것인데 이런 부분들은 좀더 시스템적으로 유도할 수 있는 방안을 마련 중이다.

현재까지 서비스는 만족스러운가?

변상조 팀장: 사실 기대치 이상으로 많은 유저들이 접속해 놀랐다. 대비가 충분히 되지 않아 크고 작은 문제가 많았는데 고치는 와중에 유저들에게 실망감을 안겨줘 늘 죄송스럽게 생각한다. NHN에서 독립 후 처음하는 서비스여서 잘하고 싶다는 생각에 너무 의욕만 앞서지 않았나 싶다. 다시 그때로 돌아가 CBT를 한 두 번 더하면서 버그나 복사와 같이 밸런싱을 크게 해치는 문제를 확실히 잡을 수 있었을텐데하는 아쉬움이 남는다.

그렇다면 왜 성급하게 오픈 했나?

변상조 팀장: 일단 런칭 타이밍 자체가 괜찮았다고 생각했다. 라이벌이라고 생각했던 카로스가 준비 중에 있었기 때문에 서둘러야겠다는 생각도 들었고 게임이라는 게 한번 일정을 늦추기 시작하면 한도 끝도 없이 늘어지는 경향이 있어 일단 시작해보자는 생각이었다. 지금 생각해보면 조금 무모했던 점도 있는데 유저분들이 조언도 많이 해주시니 고마울 따름이다.

‘콜오브카오스’를 개발하면서 보람을 느낀 부분이 있다면?

변상조 팀장: 개발하면서도 이 게임이 뜰 수 있나 고민했고 생각도 복잡했었다. 하지만, 의외로 많은 분들이 좋아해주셨고 특히 30 ~ 40대 분들이 격려와 사랑을 보여주셔서 고마웠다. 가끔 회사를 찾아오시는 분들도 있었는데 물론 게임 상에서 문제가 있어 화가 난 상태에서 오셨지만, 개발하는 모습을 보면서 열심히 하라는 격려도 많이 해주셨다. 개발팀 역시 거대한 프로젝트 단위의 게임을 만들기 보다는 이런 분들을 위해 조금이라도 보답하겠다는 마음가짐을 가지고 개발에 임하고 있다.   

마지막으로 ‘콜오브카오스’ 유저를 위해 하고 싶은 말이 있다면?

변상조 팀장: 계속 좋은 피드백을 많이 받았는데 대처가 늦었다. 늘 죄송스러운 마음 가지고 있고 항상 전화로 좋은 말씀해주시는 어른들을 위해 전화 받는 인력을 늘려 언제든 서비스를 받을 수 있도록 개선해 나갈 계획이다. 모아둔 피드백은 늦더라도 결코 빠트리는 일 없이 차근차근 반영해나갈 테니 지켜봐 줬으면 좋겠다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔플루토
게임소개
'콜 오브 카오스'는 쿼터뷰 시점을 채택한 3D MMORPG다. 빛과 어둠의 전쟁에서 패한 암흑신 발락이 부활한 카도스 대륙을 배경으로 삼은 '콜 오브 카오스'는 다양한 전쟁 및 PVP와 공성전, 철저한 통화량 ... 자세히
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