아기자기한 동화풍 그래픽의 ‘샤이닝 로어’를 기억하는가? 게이머들이 아직까지도 이 게임을 그리워 할 만큼 인기를 모았지만, 아쉽게도 정식 서비스는 하지 않고 있다. 지나간 것은 어찌할 수 없으니 ‘아이엘: 소울브링거’를 기대해보면 어떨까.
‘샤이닝 로어’의 개발자들이 참여했을 뿐만 아니라, 그 정신을 그대로 계승한다는 의미를 담고 ‘엔플레버’에서 제작한 게임이기 때문이다. 지난 27일부터 29일까지 3일간 CBT를 진행했던 ‘아이엘: 소울브링거’를 만나보자.
게임에서도 자연친화적 인터페이스!
동화풍 그래픽을 손상시키지 않기 위해, 인터페이스 역시도 동화풍으로 만들어져 있다. 윗 부분은 모난 곳 없이 둥글둥글하게 만들었고 아랫 부분은 형형색색의 꽃으로 둘러 놓았다. 나무를 깎아 만든 듯한 느낌을 잘 살린 인터페이스이다.
▲녹색과 갈색 계열이라 눈이 편안~하다 |
▲가고 싶은 곳을 클릭할때 깃털 모양이 생겨서 알기가 쉽다 |
‘아이엘: 소울브링거’는 마우스 이동을 지원한다. 깃털 모양의 아이콘을 사용해 어디로 이동하는지 알기가 쉬운 편이고, 뛰는 캐릭터의 움직임도 시원시원하다. 공격 역시 마우스로 한다. 몬스터에 커서를 대면 칼 표시가 뜨며 공격이 가능하다. 다만, 커서가 중간에 회전을 하듯 움직이는 경우가 있어 타겟팅을 어려워하는 유저도 일부 있었다.
어딜보나 귀여운 액세서리가 주렁주렁
▲아기자기의 극치 |
보통 아기자기한 그래픽을 내세우더라도, 인터페이스는 투박하고 간단한 모양인 경우가 많다. 하지만, ‘아이엘: 소울브링어’는 처음부터 끝까지 아기자기함을 잃지 않는다. 커스터마이징 창에서 옆에 휴대폰 줄 처럼 달려있는 아이콘이나, 캐릭터 옆에 떠 있는 피오와 캐릭터까지 모든 요소가 아기자기하다.
피오, 캐릭터의 소울 메이트
피오는 ‘아이엘: 소울브링거’만의 독특한 시스템이다. 동반자이나 친구이며 캐릭터의 분신이나 다름없는 피오는 캐릭터 하나 당 다섯 마리까지 소유할 수 있으며, 최종적으로 12가지의 형태가 존재한다.
▲옆에서 이것저것 잔소리하는게 많다 |
피오는 알에서 어떤 방법으로 부화 시키느냐와 육성을 어찌 시키느냐, 또 캐릭터 어느 부위에 어떤 피오를 붙이느냐에 따라 영향을 받아 변화한다. 이 변화에 따라 캐릭터가 쓰는 무기나 사용하는 스킬들도 바뀌니 피오를 키우는 것이 곧 캐릭터 성장이다.
▲피오, 넌 언제라도 바꿀 수 있다. 그러니까 잘 보이란 말야~ |
혹시라도 처음에 만든 캐릭터의 피오가 마음에 들지 않더라도 걱정할 필요가 없다. 캐릭터를 생성할 때 가진 피오 이외에도 네 마리를 더 소유하는 것이 가능하다 보니 언제든지 피오를 바꿀 수 있다. 피오를 이용해 게이머는 자신들이 바라는 대로 캐릭터 하나로 다양한 무기와 스킬을 경험할 수 있는 것이다.
동에 번쩍, 서에 번쩍. 이동 시스템
퀘스트를 진행하다 보면 몬스터의 공격에 캐릭터의 피가 닳는다. 이럴때 회복할 수 있는 아이템이 없다면, 꼼짝없이 피가 차는 것을 기다릴 수 밖에 없다. 하지만, ‘아이엘: 소울브링어’에선 주위에 에테르 스톤이 있다면 걱정할 필요 없다.
회복,축복 등 다양한 종류가 있는 에테르 스톤은 ‘디아블로2’의 성소와 비슷한 개념이다. 이를 클릭하면 유저는 공격력,방어력을 향상시켜주는 버프를 받거나 피가 채워지거나 하는 등의 이익을 받는다.
▲피 없을때 만나면 정말 반갑다 |
▲좋긴 한데 몬스터 두 마리를 잡기도 전에 깜빡이면 정말 난감하다 |
다만, CBT때에는 유지 시간이 채 1분도 되지 않아 일부러 받는 유저는 거의 없었다. 또, 효과를 확인하려면 마우스 커서를 대야 하는 데 왼쪽 클릭으로 이동,공격을 다 하기 때문에, 가만히 서 있지 않는 이상 버프나 디버프가 정확히 어떤 효과를 갖는지 알기도 어려웠다.
▲이것이 바로 에테르 게이트 |
에테르 게이트도 지원한다. 지역별로 에테르 게이트를 찾아 활성화 시켜 놓으면, 다음부터는 이를 클릭하는 것 만으로 먼 곳까지 쉽게 이동할 수 있는 시스템이다. 이외에도, 반짝이는 돌이라는 아이템을 사용해 포탈을 열 수 있다. 바깥에서 이 아이템을 사용하면 차원의 문이 열리고 게이머가 이를 사용해 마을로 갈 수 있다.
▲들어가면 무언가 신비한 것이 있을 것 같은 차원의 문. 두근두근 |
차원의 문은 일회성이 아니고 일정 시간 유지되다가 사라지므로, 계속 쓰는 것이 가능하다. 하지만, CBT때는 이곳으로 들어가면 게임이 종료되면서 윈도우로 튕기는 버그가 있어, 차원의 문을 열어놓고도 자주 사용할 수 없었다.
▲혼자 유료인 골드 부활 |
심지어는 캐릭터가 사망한 뒤 부활하는 것까지 고를 수 있다. 인벤토리에 부활을 시켜줄 수 있는 아이템이 있으면 가능한 아이템 부활, 일정 액수의 돈을 들여 캐릭터의 HP,MP가 완전히 회복된 상태로 시작하는 골드 부활, 마을에서 다시 시작하는 부활의 세가지로 나뉜다. 마을 부활을 제외한 두 가지는 모두 제 자리에서 부활된다.
▲실제 기자가 골드 부활 러쉬로 잡을 '뻔' 했던 타피오카 퀸 |
이 중 가장 특이한 것이 바로 골드 부활이다. 모든 것이 회복된 상태로 그 자리에서 시작하기 때문에, 골드만 있다면 죽는다 해도 계속 제자리에서 살아나 강한 몬스터도 혼자 잡는 것이 가능할 것으로 보인다.
작심삼일? 아니. 서버 변신 삼일!
▲이 메시지만 몇번을 봤던고.. |
CBT라지만 신청한 유저 전원이 참여가 가능해 상당수의 인원이 몰렸다. 이로 인한 서버 불안정에 계속 로딩창만 뜨는 버그가 겹쳐 CBT 첫날 오픈 후 3시간 동안 유저는 캐릭터 생성 이외에는 아무것도 할 수 없었다.
‘엔플레버’는 이로 인한 미안함에 테스트 시간을 늦췄고, 서버 안정화를 위해 노력했다. 덕분에, CBT 마지막 날에는 비교적 수월하게 게임을 즐길 수 있었다. 렉이 발생하긴 했으나 CBT임을 감안할 때 괜찮은 수준이었다.
어렵게 출발했기에 더욱 값졌던 끝
CBT 첫 날, 게이머들은 최악의 서버를 3시간 동안 겪어야만 했다. 캐릭터를 생성하고 들어가면 로딩 화면에서 다음 화면으로 넘어가지 않았으며, 어렵게 접속을 했다 하더라도 금세 윈도우로 튕기기 일쑤였다.
하지만, 2일째 3일째로 접어들면서 서버 상태는 점점 나아졌고, 결국 많은 유저들의 호응 속에 3일간의 CBT를 무사히 마칠 수 있었다. 다음 베타 테스트는 언제 하느냐고 물어보는 게이머도 있을 정도였다.
▲개발자도 유저들도 고생 많이 했던 CBT |
비록, 처음은 나빴지만 끝은 좋았다. 이는 게이머들의 끊임없는 피드백과 개발사의 노력 덕분일 것이다. 그렇기에 나중에 다시 돌아올 ‘아이엘: 소울브링거’가 얼마나 더 발전해 있을지가 기대된다.
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