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뉴 던전스트라이커, 인생과 뉴던스는 '30'부터

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아이덴티티게임즈가 개발한 액션 RPG ‘던전스트라이커(이하 구 던스)’가 ‘뉴 던전스트라이커(이하 뉴 던스)’로 이름을 바꾸고 액토즈소프트를 통해 서비스를 재개했다. ‘뉴 던스’에 대한 본격적인 이야기에 앞서 잠시 주변 상황을 살펴보자. 한달 전 출시된 ‘디아블로 3’의 확장팩 ‘영혼을 거두는 자’는 와신상담, 권토중래의 고사를 몸소 증명하며 옛 명성을 어느 정도 회복한 상태다. ‘뉴 던스’의 태생이 PC 플랫폼 액션 RPG인 만큼 최근 다시 인기를 얻고 있는 ‘디아블로 3’와의 비교는 피할 수 없는 운명이라 할 수 있다.

적은 이 뿐만이 아니다. 어디선가 들어본 그럴듯한 말 중에는 ‘가장 무서운 적은 자기 자신’이란 말이 있다. 비공개 테스트가 진행 중인 게임들을 보더라도 시스템의 사소한 부분 하나만 변경되어도 유저들 사이에서 갑론을박이 오가는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 아직 테스트가 진행 중인 게임도 이러한데 하물며 서비스를 종료하고 다시 시작한 게임은 어떨까? 예전 자기 자신의 모습이라 할 수 있는 ‘구 던스’와도 비교될 수 밖에 없다.

전체적인 상황을 묘사하자면 이미 죽어서 역사 속에 사라졌다고 생각한 대가는 언제 그랬냐는 듯 다시 옛 명성을 되찾고 있는 상황이고 젊은 날의 과오(?)는 망령이 되어 뒤를 노리고 있는 형세라 할 수 있다. 즉, ‘뉴 던스’는 외부의 강력한 적과 내부에 잠재되어 있는 적, 도망갈 수도 피할 수도 없는 두 적을 동시에 상대해야 하는 상황이다.


▲ 4월 30일부터 정식 서비스에 돌입한 '뉴 던전스트라이커'

인파이터 ‘디아블로 3’와 아웃복서 ‘뉴 던스’

‘뉴 던스’는 ‘구 던스’ 시절부터 ‘디아블로 3’와 비교되었고, 어느 정도 시간이 지난 지금도 ‘뉴 던스’를 ‘디아블로 3’와 비슷한 게임으로 생각하는 유저가 많다. 그 중에서 가장 비교의 대상이 되었던 것은 바로 ‘액션’이다. 얼핏 보면 비슷할 수 있지만 두 게임의 액션에는 분명한 차이가 있다. 액션의 방향 자체가 둘은 완전히 다르다.

‘디아블로 3’의 전투는 ‘난전’의 형태로 진행된다. 화면을 가득 메울 정도로 몰려드는 적들의 공격과 이를 몸으로 받아내거나 피하면서 격렬한 공격을 퍼붓는 플레이어의 처절한 싸움을 쉽게 볼 수 있다. 반면에 ‘뉴 던스’에서는 의도적인 몰이 사냥이 아니라면 ‘난전’이 발생하기 어렵다. ‘뉴 던스’에 등장하는 적들은 하나하나가 상당히 강력하다. 보스나 정예 몬스터가 아닌 일반 몬스터의 공격도 무시하기 어려우며, 기본 공격 한두 번으로는 잘 쓰러지지 않는 맷집도 갖췄다. 이 때문에 ‘뉴 던스’에서는 적의 공격을 최대한 피하고 빈틈을 찾아 공격을 넣는 ‘히트 앤 런’ 식의 플레이 스타일을 요구한다. 복싱으로 말하자면 ‘디아블로 3’는 인파이터, ‘뉴 던스’는 아웃복서형 액션을 취하고 있다고 볼 수 있다.


▲ '뉴 던스'는 빈틈을 노려 스킬 콤보를 넣고 빠지는 일격 이탈이 기본이다

두 게임이 이처럼 상반된 모습을 보이는 것에는 각각의 캐릭터 육성 요소에 따른 차이 때문이다. 끝없이 이어지는 ‘난전’을 버텨야 하는 ‘디아블로 3’에서는 장비 아이템 셋팅이 육성의 많은 부분을 차지한다. 높은 등급의 아이템을 얻을 경우 캐릭터 능력치를 올리거나 스킬의 강화 및 변경, 새로운 스킬을 얻는 등의 효과를 볼 수 있다. 이 때문에 장비 셋팅에 따라서 같은 직업이라도 플레이 스타일이 달라지는 경우가 많다.

반면에 ‘뉴 던스’는 스킬 콤보를 통한 일격 이탈을 중요시한다. 이 때문에 스킬 셋팅의 중요성을 많이 부각시켰다. 게임에서는 스킬 포인트 투자를 통해 스킬을 강화하거나 새로운 스킬 습득, 스킬 계승 시스템을 이용하여 다른 직업의 스킬 획득한다. 그리고 이를 이용하여 다양한 콤보를 조합할 수 있다. 이러한 점은 ‘뉴 던스’의 핵심적인 재미 요소임과 동시에 ‘디아블로 3’와의 차이라 할 수 있다.


▲ 스킬 체계가 개편되면서 스킬 육성 요소가 더욱 부각되었다

고민의 흔적이 엿보이는 피로도 시스템

‘구 던스’의 오픈 초반의 반짝 인기와 그 이후 계속된 하락세는 모두 ‘피로도의 부재’ 덕분이라 할 수 있다. 피로도가 존재하지 않았던 ‘구 던스’에서는 국내 게이머의 종족 특성(?)이 유감없이 발휘되어 오픈 초기부터 엄청난 속도로 콘텐츠를 소비했고 개발사에서는 이러한 속도를 늦추기 위해 반복사냥을 지나치게 강요하는 업데이트를 계속할 수 밖에 없었다. 이는 피로도 부재가 가져온 나비효과라 할 수 있다.

‘뉴 던스’에 도입된 피로도에는 동사의 다른 게임인 ‘드래곤 네스트’의 개발 노하우가 상당 부분 적용되었다. ‘드래곤 네스트’의 피로도는 일일 / 주간의 두 종류로 나뉘며 일일 피로도를 모두 소모하면 주간 피로도가 소모되는 방식이었는데, ‘뉴 던스’에서는 여기에 한 종류가 늘어나 ‘프리미엄 / 캐릭터 / 직업’ 등 3종류의 피로도가 차례대로 소모된다.


▲ 같은 개발사의 게임인 '드래곤 네스트'

3가지 종류의 피로도 중에서 가장 주목할 만한 요소는 ‘직업 피로도’다. 다른 피로도 시스템과 다르게 ‘직업 피로도’는 메인 / 서브 클래스마다 각각 존재한다. 다른 피로도를 모두 사용한 이후에 ‘직업 피로도’가 소모되기 때문에 메인 클래스와 서브 클래스간 성장 격차가 크게 발생하는 상황을 방지한다. 또한 피로도의 소모 방식이 던전의 입장 / 클리어의 2단계로 나뉘어 높은 난이도 도전에 대한 부담감을 최소화했다.

게임의 특성에 맞추고 유저를 배려하는 피로도 시스템의 도입은 좋았지만 이에 대한 정보 전달은 원활하게 이루어지지 않았다. 피로도 상황은 화면 구석에 작게 표시되었으며 남은 피로도 잔량도 툴팁 출력 외에는 게이지로만 확인할 수 있다. 던전 입장 준비시 현재 피로도 상황을 확인할 수 없다는 점도 문제다. 이 외에도 2인 이상 파티의 던전 입장 시 파티원의 동의 없이 파티장의 독단으로 던전 입장이 가능하여 예기치 않은 피로도 소모가 발생하는 모습도 쉽게 볼 수 있다.

전체적으로 피로도와 게임 세부적인 기능간 조화가 이루어지지 않은 모습이다. 피로도는 단순히 유저의 콘텐츠 소모 속도를 늦추는 것 뿐 아니라 게임을 즐기는 또 하나의 방식으로 부각되는 것을 여타 게임에서 확인할 수 있다. 피로도에 대한 시스템적인 지원과 유저에 대한 배려가 더 많이 이루어졌으면 하는 아쉬움이 남는다.


▲ 던전 입장시 피로도 1이, 클리어하면 2가 소모된다.
입장 이후 남은 피로도가 0일 경우 클리어시 피로도가 소모되지 않는다


▲ 각 직업마다 12포인트의 '직업 피로도'를 받는다


▲ 어비스 포인트는 보이지만 남은 피로도는 알 수 없다

스킬의 변신은 무죄! 각양각색으로 구사해보자

‘스킬’의 개편 역시 ‘뉴 던스’에서 주목할 만한 부분이다. 기존 직업 숙련도 대신 ‘스킬 트리’의 개념이 도입되었으며 ‘콤보’의 개념이 강화되었다. 또한 스킬 강화를 통해 이전과 다른 스킬을 사용하는 듯한 느낌을 유저가 받도록 했으며 ‘스킬 콤보’로 액션의 재미를 살렸다. 이러한 개편은 좀 더 많은 스킬을 한정된 단축키 내에서 사용할 수 있게 하여 재미를 부여하려 한 개발사의 고민과 해답이 느껴지는 부분이다.

스킬의 활용도가 높아진 것만 보자면 이러한 개편은 성공적이라 볼 수 있다. 그러나 전작을 재미있게 즐겼던 유저들로부터는 비판을 받고 있다. ‘구 던스’의 장점은 스킬 계승을 활용한 ‘나만의 캐릭터’를 만드는 재미였는데 ‘뉴 던스’에서는 계승 가능한 스킬의 숫자가 현저하게 줄었기 때문이다. 이는 ‘정석’이라 불리는 양산형 원패턴 조합이나 밸런스 붕괴급의 스킬 조합을 최소화하기 위한 개발사의 노력의 결과로 볼 수도 있다. 그러나 캐릭터를 다양하게 가지고 놀 수 있는 선택지가 삭제되었다는 아쉬움을 달래기는 힘들어 보인다.


▲ 개인 강화 효과를 부여하는 'Z' 키를 누르면 일부 스킬의 기능이 바뀐다


▲ 화려한 비주얼과 강력한 위력을 볼 수 있는 스킬 콤보


▲ 직업당 계승할 수 있는 스킬은 4 ~ 5개 정도다

번잡한 퀘스트 동선으로 인한 스토리 몰입도 하락

피로도와 스킬에 비해 ‘뉴 던스’의 메인 퀘스트에서는 여러 가지 면에서 부족한 부분을 많이 발견할 수 있다. 마을 안에서 움직이며 여러 NPC와 대화하는 퀘스트가 MMORPG에 있었다면 크게 어색하지 않았을 것이다. 그러나 게임 진행의 대부분이 마을 밖 스테이지에서 이루어지는 ‘뉴 던스’에서 번잡한 퀘스트 동선은 게임 몰입을 방해하는 요소로 작용했다.

NPC와의 대화가 반복되는 퀘스트의 목적은 ‘주요 스토리를 전달’하고자 하는 목적이 강한데 위에서 언급한 몰입 방해 요소 덕분에 오히려 스토리에 대한 몰입도가 떨어지는 결과를 낳았다. 번잡한 퀘스트 동선을 정리하고 압축된 스토리와 이를 전달하는 연출력이 강화된다면 더욱 쾌적하고 재미있는 게임이 되지 않았을까?


▲ 일정 구간마다 볼 수 있는 이벤트 영상

험난한 30까지의 길. 해법은 존재하는가?

‘인생은 30부터’라는 말이 있다. 이는 ‘뉴 던스’에도 해당되는 말이다. 스킬 계승과 아이템 파밍이 가능한 ‘어비스 던전’ 입장 등 현 시점에서 주요 콘텐츠라 할 수 있는 부분이 모두 30레벨부터 가능하도록 집중적으로 배치되어 있기 때문이다.

이러한 이유 때문에 ‘뉴 던스’의 본격적인 재미는 30레벨부터라고 할 수 있다. 그러나 반대로 생각해 본다면 30레벨 이전까지는 ‘뉴 던스’ 특유의 맛을 느끼기 어렵다. ‘뉴 던스’에는 피로도가 도입되어 있기 때문에 30레벨까지 도달하는 데 걸리는 ‘구 던스’에 비해 훨씬 오래 걸린다. 피로도 뿐 아니라 저레벨 콘텐츠가 상대적으로 부실하다는 점도 문제라 할 수 있다.

저레벨 콘텐츠의 부실함이 부각된 것은 개편된 ‘직업 육성 시스템’의 영향이 크다. ‘구 던스’에서는 현재 가장 레벨이 높은 주 직업으로 던전에 입장한 후 키우고자 하는 부 직업으로 변경하여 던전을 도는 방식으로 육성이 가능했다. 그래서 저레벨 구간은 순식간에 지나갔기 때문에 이러한 문제가 표면적으로 나타나진 않았다. 그러나 ‘뉴 던스’에서는 던전 안에서 직업을 변경할 수 없도록 바꾸면서 이전과 같은 ‘셀프 버스’가 불가능해졌고, 이로 인해 콘텐츠 문제가 부각되기 시작했다.




▲ 본격적인 아이템 파밍이 시작되는 '어비스 던전'

이러한 조치는 주 직업과 부 직업간 형평성을 주고자 하는 개발사의 의도로 보인다. 그러나 앞서언급한 30레벨 이전까지의 육성 문제와 엮이면서 좋지 않은 방향으로 시너지가 발생하고 말았다. 육성의 난이도와 부 직업의 육성이 엮이는 바람에 같은 던전을 도는 행위를 최소 2번에서 최대 4번까지 반복해야 한다. 이후 새로운 직업이 추가될 경우에는 이를 육성하기 위해 같은 던전을 또 다시 방문해야 한다.

부 직업의 원활한 육성을 위해 주 직업과 부 직업의 레벨 차이에 따라 추가 경험치 보너스를 얻는 기능이 존재하는 것을 보면 ‘뉴 던스’가 부 직업 육성에 대한 배려를 하지 않았다고 보기는 어렵다. 그러나 저 레벨에서 갈 수 있는 던전에 대한 유저의 선택권이 없으며, 던전의 구조 역시 다양하지 않기 때문에 단순 반복으로 인한 지루함을 떨치기 어렵다.


▲ 아직은 직업이 4개 뿐이지만 이후 더 많아진다면?

늘어난 아이템의 등급, ‘악몽 던전’의 재현을 예고하는가?

이번 ‘뉴 던스’가 부활하면서 외친 구호 중 하나는 ‘악몽과의 안녕’이었다. ‘구 던스’에서 가장 문제로 지적 받은 요소가 바로 무리한 아이템 파밍 콘텐츠였다. ‘구 던스’를 오래 즐겼던 유저라면 제작 재료를 먹기 위해 ‘악몽 던전’을 수십, 수백 번 돌았던 악몽 같은 기억과 높은 물가 떄문에 인벤토리가 터질 정도로 아이템들을 쓸어 담아 내다파는 ‘폐지줍기’를 하지 않고서는 강화 한번 제대로 하기도 힘들었던 상황을 생생히 기억하고 있을 것이다. 아이템의 파밍과 관련해서 이러한 전력(?)이 있다 보니 이번 ‘뉴 던스’에서 추가된 2개의 아이템 등급은 ‘구 던스’의 악몽이 재현되는 것은 아닌가 하는 우려를 낳는다.

‘뉴 던스’의 아이템은 총 7가지 등급으로 나뉜다. ‘구 던스’에 비해 2단계 늘어난 수치다. 또한 각 등급은 최하부터 최상까지 총 5가지로 구성된다. 이렇게 늘어난 아이템의 등급은 유저가 좀 더 강해질 수 있다는 이야기이기도 하지만 그만큼 유저가 파밍해야 할 아이템의 종류가 늘어난다는 이야기가 되기도 한다. 더 높은 등급의 아이템을 얻기 위해 유저들이 게임에 쏟는 시간은 이전보다 더 늘어나겠지만, 반복적인 아이템 파밍 콘텐츠 특성 상 지루해지기 쉽상이다.

적당한 아이템 파밍은 유저 스스로가 게임 플레이의 길을 정할 수 있는 좋은 수단임에는 분명하지만, 끝이 보이지 않는 길처럼 반복 플레이가 지나치게 이루어지면 게임에서 떠나버린다는 진리를 ‘구 던스’를 통해 깨달았을 것이다. 어찌 보면 아직 모든 콘텐츠가 공개되지 않은 시점에서 아이템 등급 추가에 대한 우려의 시선은 섣부른 판단일 수도 있다. 그러나 아이템 파밍에 대한 강약조절은 ‘구 던스’가 남긴 지울 수 없는 상처임과 동시에, ‘뉴 던스’가 반드시 풀어야 할 숙제다.


▲ 늘어난 아이템 등급. 굳이 더 추가할 필요가 있었을까? 

‘뉴 던스’가 걸어가야 할 길

‘뉴 던스’와 ‘디아블로 3’는 행보에서 유사한 점이 제법 존재한다. 등장할 때 게이머들의 이목을 집중시켰고 유명세가 무색해진 실패의 순간을 보냈으며 절치부심의 마음으로 재기의 길에 오른 것까지 비슷하다. ‘디아블로 3’는 재기에 확실히 성공했다고 할 수 있지만 ‘뉴 던스’는 아직 확실하게 말하기 어렵다.

아이템 파밍에 대한 집착을 버리고 육성에 대한 부담을 줄이며 스킬 계승에 대한 자유도를 높인다면 ‘뉴 던스’는 지금보다 훨씬 더 매력적인 게임이 될 것임은 분명하다. 또한 향후에 추가할 콘텐츠에 대해서 유저들에게 ‘무엇을 시킬 것인가’ 보다는 ‘무엇을 하며 놀게 할 것인가’에 대한 고민이 들어가야 ‘뉴 던스’의 재기가 성공적이라는 평가를 받을 수 있을 것이다.
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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
아이덴티티게임즈
게임소개
'뉴 던전스트라이커'는 SD(Super Deformed) 캐릭터를 내세운 액션 RPG다. 복잡한 조작 방식과 제한적인 클래스 육성 시스템, 긴 플레이 시간 등의 장애 요인을 제거하고 액션 RPG 본연의 재미를 강... 자세히
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