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[이구동성] 게임산업, 내적 성장도 이제 필요하겠죠?

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메카만평


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셧다운제 조항이 담긴 청소년보호법 개정안이 지난 20일 국회 법사위를 통과했습니다. 그것도 만장일치로 말이죠. 아직 본회의가 남아있고 업계를 비롯한 각계각층에서 강력하게 반발하고 있긴 하지만, 큰 이변이 없는 한 결국 통과될 것으로 보입니다. 사실 셧다운제는 애초에 법으로 만들 합당한 근거도 부족할뿐더러 리소스가 되는 ‘인터넷게임 중독’의 정의도 명확히 설명되지 못합니다. 더욱이 여성가족부가 침이 마르도록 강조하는 ‘청소년 보호’란 명분이 과연 실효를 거둘 수 있을 지도 의문이죠. 청소년의 인권 등 헌법의 ‘국민 기본권’조차 보장되지 않는 이 문제의 규제법이 지금 눈앞에서 현실화되고 있는 것입니다.

어쩌다 일이 이 지경까지 됐을까요? 그럼 과거를 짚어볼 필요가 있겠네요. 이번 셧다운 이슈를 ‘처음’으로 생각하는 독자 분들이 있을지 모르겠는데요, 사실 관련된 내용은 이미 6년 전부터 시끄럽게 돌았던 말입니다. 지난 09년 4월에도 여성가족부 최영희 의원은 여야의원 21명의 서명을 받아 미성년자의 게임이용시간에 제한을 두는 청소년보호법 개정안을 국회에 제출했었죠. 당시에도 최 의원은 “게임산업의 화려한 이면에 게임중독으로 희생돼 가고 있는 청소년 문제가 간과되고 있다”고 주장했습니다. 관련법안은 더 과거인 05년도에 처음 발의됐는데요, 당시 상황이 지금과 똑같습니다. 반인권법, 반문화법, 반산업법, 이중규제법, 부처이기주의법, 일방통행법이란 식의 비난과 반발이 쏟아져 넘쳤죠.

05년을 기준으로 잡았을 때 정확히 6년이 지난 지금입니다. 그간 정부(여성가족부, 보건복지부)에서는 청소년 게임중독, 좀 더 신사적인 말로 ‘게임 과몰입’과 관련해 여러 차례 법적 제재를 가하려고 시도했었고, 학부모 및 청소년 단체에서도 이런저런 움직임을 보였던 게 사실입니다. 그렇다면 주무부처인 문화부와 업계는 그간 어떤 대처 방안을 마련했을까요?

안타깝게도 크게 내세울 만한 게 없습니다. 물론 청소년을 위한 사회공헌 캠페인이나 인터넷 중독 예방 캠페인 등이 꾸준히 지속되긴 했지만 일부 기업에서만 한정적으로 진행했고, 문제의 본질을 해결할 만큼 확실한 대책은 아니었기에 실효는 거두지 못했죠. 작년에 문화부와 함께 피로도 시스템을 적용하겠다던 업체들은 서로 눈치를 보느라 누구도 적극적으로 나서지 않았고, 와중에는 역 피로도 시스템까지 등장하기도 했습니다. 이렇게 어영부영하는 사이 ‘최악의 상황’이 지금 눈앞 현실에 와 있습니다. 여성가족부가 말도 안 되는 규제법으로 게임산업을 쥐어짜고, 게임을 ‘유해매체’와 동급으로 판단해 수많은 업계 종사자들의 자존심을 뭉개는 데도 한 목소리 내지 못하고 당할 수밖에 없는 이 현실 말이죠.

게임산업이 이제 성숙기에 접어들었다고 하지만 아직 내면에는 곪아 터진 부분이 많습니다. 이번 사건을 계기로 몸집 부풀리기로 인한 매출 상승에 급급하기보다 가장 문제시 되고 있는 사회적인 리스크와 부정적인 인식부터 해결해 나가야겠죠. 그래요 뭐, 뻔한 클리셰지만 가장 필요한 건 사실이니까요. 독자 분들도 이번 사건과 관련해 다양한 의견을 남겨주셨는데요, 본문과 어울리는 내용이 있어 소개를 끝으로 이번 주 이구동성을 마칠까 합니다.

ID 여치여우곰 "대체 게임 회사는 뭐하고 있나요? 홈페이지에 게임시간 알리미 있으면 뭐하나 부모들이 사용법을 전혀 모르는데... 메인에도 안보이고 구석에 처박혀 있던데...100억인가 모은 게임재단은 기금 모아서 뭐 하고 있긴 하나여?

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