925개의 뉴스가 있습니다.
  • 지난 6일에 열렸던 컨퍼런스 ‘맥스서밋’에서 조금 독특한 세션이 있었습니다. ‘한국 게임사업 위기 진단: 투자자의 관점’이라는 세션인데요, 제목 그대로 개발자나 퍼블리셔가 아닌 오로지 투자자 시각에서 게임시장의 상황을 분석하는 이야기들이 오갔습니다
    2015.10.09 11:38
  • 자체적으로 게임 셧다운제를 시행해 논란이 됐던 포항공과대학교에서 지난 9월 말,이를 전면 중단했습니다. 올해 3월에 처음으로 도입된 제도이니, 6개월 만에 철회된 거네요. 이 제도가 시행될 당시 포스텍 학생들이 다양한 방법으로 비판을 했었는데, 그 노력에 대한 결과가 나온 것 같아 다행입니다
    2015.10.02 17:50
  • 지난 22일 네시삼십삼분이 ‘지스타 2015’ 메인 스폰서를 맡는다는 소식이 날아왔습니다. 모바일게임 업체가 지스타 메인 스폰서라니, 이젠 정말 온라인이 아닌 모바일이 업계 대세가 됐다는 사실이 확 와 닿네요. 그런데 정작 지스타는 트렌드를 따르지 못하는 것 같습니다. 행사 진행이며 개요까지 작년과 달라진 점이 없죠
    2015.09.25 17:26
  • 일상에서 생활하다 보면 수많은 광고를 접하죠. TV는 물론이고 길가에서 마주치는 정류장이나 지하철 스크린도어, 하물며 마트에 들러 물건을 사는 도중에도 광고를 만납니다. 소재들이야 다양합니다만, 자주 반복되서 유독 눈에 띄는 것들이 있죠. 요즘은 게임 광고가 그런 존재가 됐습니다. 특히 TV에서 작년 ‘클래시오브클랜’ 광고를 못 본 분들은 거의 없을 겁니다. ‘호~그라이더~’라는 데시벨 높은 목소리와 ‘테이큰’ 리암 니슨의 일갈, 대부분 기억하시겠죠
    2015.09.18 17:43
  • ‘매너가 사람을 만든다’라는 말이 있죠. 올해 2월 개봉한 영화 ‘킹스맨’에서 나온 명대사입니다. 다른 이를 대하는 태도에 예의를 갖춰야 소위 ‘된 사람’으로 거듭난다는 골자의 말인데요, 조금 비틀어서 말하자면 ‘매너가 없으면 사람이 아니다’라는 의미이기도 합니다
    2015.09.11 17:41
  • 요즘, 답답한 일이 한 번에 해결됐을 때 ‘사이다’라는 표현을 쓰곤 합니다. 느끼한 음식을 먹다가 탄산음료를 들이켜면 갈증이 확 풀리는 것처럼, 오랫동안 쌓아놓은 문제를 해결했을 때도 비슷한 감정이 드는 걸 빗댄 표현인데요. 불과 어제 있었던 ‘마비노기’ 뉴스에 이 표현이 아주 적절할 것 같습니다
    2015.09.04 17:26
  • 지난 수요일에 있었던 ‘상하이 애니팡’ 기자간담회에서 나온 질문입니다. ‘애니팡 2’ 이후 1년 반 만에 나오는 후속작인데, 왜 또 기존에 있는 게임을 답습한 타이틀이냐는 의미죠. 이 질문에 선데이토즈는 올해는 아니지만 앞으로는 더욱 다양한 장르의 게임을 내놓을 것이라는 추상적인 답변을 내놨습니다
    2015.08.28 18:34
  • 게임업계에서 소위 ‘대박’난 온라인게임들은 꼭 한 번씩 홍역을 치르곤 합니다. 개발사와 퍼블리셔 간 계약 문제 때문인데요. 처음에는 두 회사가 힘을 합쳐 게임을 론칭했지만, 어느 정도 자리 잡고 매출마저 잘 나오는 상황이 되면 욕심이 생기기 마련입니다. 그래서 재계약 시점에는 잡음이 발생하죠. 개발사는 자체 서비스로 방향을 잡고, 퍼블리셔는 계약을 연장하려 합니다
    2015.08.21 18:35
  • 온라인게임, 그중에서도 신규 MMORPG의 성공담이 전무한 요즘입니다. 작년부터 ‘검은사막’과 ‘메이플스토리 2’과 같은 기대작들이 출시됐었지만, 아직 뭔가 시원하게 ‘대박’났다고 표현할 만한 상황은 아니죠. 그런 가운데 ‘파이널 판타지 14’가 출사표를 냈습니다. 무려 월정액제 서비스로요
    2015.08.14 13:22
  • ‘와우’ 6번째 확장팩 ‘군단’을 통해 죽은 줄 알았던 ‘일리단’이 살아 돌아옵니다. 방황과 배신으로 얼룩진 강렬한 인생은 ‘와우저’의 마음을 사기 충분했습니다. 하지만 ‘일리단’을 재회한 유저들은 단체로 ‘멘붕’에 빠졌습니다. 재료를 한꺼번에 쏟아 붓는 블리자드의 움직임에서 유저들은 ‘와우’의 최후의 만찬과 같은 느낌을 받고 있죠
    2015.08.07 15:35
  • 넥슨이 새로운 비밀병기를 공개했습니다. EA에서 출시한 ‘타이탄폴’이 그 주인공인데요, 콘솔과 PC로 출시됐던 이 타이틀을 온라인 서버 기반의 게임으로 만든다고 합니다. 콘텐츠 자체가 많이 변한다기보다는 기술적인 부분이 많이 바뀌는 것이죠. 달리 이야기하면 국내에 서비스되는 다른 온라인게임을 즐기는 것처럼 편안하게 ‘타이탄폴’을 플레이할 수 있다는 말입니다
    2015.07.31 18:51
  • 한국 콘솔 유저들은 늘 한국어화 타이틀에 목말라 있습니다. 그도 그럴 것이 북미나 일본에 비해시장이 작아 한국어로 출시되는 작품이 몇 없기 때문이죠. 그런데, 이런 분위기를 SCEK가 전환했습니다. 2015년 하반기부터 다양한 한국어화 타이틀은 물론, 한국 개발자들이 콘솔게임을 개발할 수 있도록 적극적인 지원을 아끼지 않겠다고 선언한 것이죠
    2015.07.24 18:06
  • 월요일에 슬픈 소식이 전해졌습니다. 13년 간, 닌텐도를 이끌어온 이와타 사로투 대표가 담관암 투병 끝에 유명을 달리한 것이죠. 이와타 대표의 사망 소식에 전세계적인 추모물결이 일었습니다. SNS를 통해 추모 메시지와 그림을 올리는 것은 물론 닌텐도 본사에 애도를 표하기 위해 찾아간 게이머들도 있습니다
    2015.07.17 17:03
  • 액토즈게임즈가 아이덴티티모바일로 회사명을 바꿨습니다. 모바일을 주 플랫폼으로 정하고 회사 역량을 집중해 소기의 성과를 내고자 사명 변경을 단행한 거죠. 회사 이름은 대외적인 이미지에 참 많은 영향을 미칩니다. 게임, 소프트 같은 용어가 들어간 회사들은 앞에 어떤 단어가 붙어 있어도 ‘IT나 게임 쪽 사업을 하는구나’라는 생각이 드는 것처럼요. 그래서 액토즈게임즈도 모바일 전문회사라는 이미지를 강조하기 위해 사명에 ‘모바일’을 넣은 겁니다
    2015.07.10 17:34
  • 7월은 확률형 아이템 자율규제가 본격적으로 시작되는 달입니다. 이번에는 특히 중요하죠. 게임업계 전체가 단합해서 자율규제의 실효성을 증명하고, 신뢰를 회복해야만 정부규제를 막을 수 있기 때문입니다. 상황을 인지한 대형 게임사들은 지난 6월 말부터 아이템 획득 확률을 공개하기 시작했죠. 첫발을 내디딘 건 넥슨입니다. 뒤이어 엠게임과 넷마블, 게임빌, 엔트리브소프트, 컴투스 등이 차례로 확률을 정리한 표를 게재했죠. 심지어, 엔씨소프트와 엑스엘게임즈처럼 성인 이용가 게임을 서비스하는 회사들도 확률 공개를 고려하고 있을 정도로 이번에는 의지가 남다릅니다
    2015.07.03 18:30
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