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  • 이번 웨비나 강연은 인앱 광고를 통한 수익 창출 관련 노하우를 공유하고, 이와 관련된 궁금증을 해소하기 위한 자리다. 아이언소스와 글로벌 모바일 광고 및 앱 수익화 기업 탭조이, 모바일 앱 마케팅 최적화 플랫폼 리프트오프+벙글이 참석하며, 전문가들로 이루어진 강연 게스트들이 성공적인 앱 수익화 전략 공감대를 기반으로 생생한 업계 이야기를 전달할 예정이다
    2022.05.17 13:59
  • 마케팅 및 언론에서 종종 사용하는 일명 ‘MZ세대’는 대중의 공감을 얻지 못하는 단어로 여겨지기도 한다. 그런데 올해 초부터 대중들도 반론하기 어려운 MZ세대를 관통하는 주제가 이슈로 떠올랐다. 게임과 애니메이션을 넘어 사회를 떠들썩하게 한 포켓몬스터 열풍이다. 이를 대표하는 것이 지난 2월 초에 재판매를 시작한 SPC삼립의 포켓몬빵이다
    2022.05.17 13:47
  • 최근 중국 정부는 코로나19 대응조치로 상하이 도시를 봉쇄했다. 봉쇄 조치는 지난 4월 1일부터 전면적으로 시행되어 두 달째를 맞이하고 있으며, 상하이에서 열릴 예정이었던 대형 행사들도 연이어 중지되거나 온라인 개최로 선회했다. 그리고, 7월 개최가 예상되는 중국 최대 게임쇼 차이나조이 2022 역시 온라인 개최설이 돌고 있다
    2022.05.17 11:05
  • 넥슨은 16일, NDC 22 전체 세션과 세부 일정을 공개했다. NDC 22는 6월 8일부터 10일까지 개최되며 게임기획, 프로그래밍, 데이터분석, 메타버스&NFT, 커리어 등 다양한 주제로 강연 60종을 선보인다. 행사는 온라인으로 개최되며, 모든 강연은 인원 제한 없이 NDC 공식 홈페이지와 공식 유튜브 채널에서 누구나 시청할 수 있다
    2022.05.16 18:46
  • 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 6월에 진행되는 2022 게임문화 가족캠프 2회차 참가 가족을 모집한다. 8회차를 맞이한 게임문화 가족캠프는 2015년부터 약 5,200명이 넘는 가족이 참가했다. 올해는 초등학생 자녀와 보호자로 구성된 가족을 대상으로 강원권, 전라권, 충청권, 경기권에서 총 5회 개최한다
    2022.05.16 15:42
  • 지난 13일, 액티비전 블리자드가 게임 캐릭터의 다양성이 얼마나 담겨있는지 측정할 수 있는 ‘다이버시티 스페이스 툴’을 공개했다가 해당 게시물을 삭제했다. 액티비전 블리자드는 다이버시티 스페이스 툴이 게임과 캐릭터를 만들 때 무의식적인 편견과 배제를 방지하기 위해 제작됐다고 밝혔다. 이 툴은 액티비전 블리자드 산하 킹 디지털 엔터테인먼트와 MIT가 손을 잡고 2016년부터 개발됐다. 다이버시티 스페이스 툴은 젊은 백인 남성을 기준으로 삼고, 나이, 신체 능력, 인지 능력, 신체 유형, 성 정체성, 성적 취향, 문화, 사회적 배경 등이 얼마나 차이가 나는 지에 대해 점수를 매겨 다양성이 얼마나 있는지 측정한다
    2022.05.16 14:06
  • 16일, 유니티가 지난 9일부터 13일까지 진행한 ‘유니티 웨이브 2022’가 성황리에 마무리됐다고 밝혔다. 이번 유니티 웨이브 2022는 온라인과 오프라인으로 동시에 진행됐다. ‘유니티 웨이브 2022’는 유니티 엔진의 최신 기술 및 정보를 크리에이터들과 공유하고자 다양한 기술 강연과 교육 프로그램을 진행했다. ▲유니티 ▲게임 ▲시뮬레이션 ▲디지털트윈 ▲가상·증강현실 등 매일 변화하는 5가지 주제를 중심으로, 유니티 협업 기업의 실제 활용 사례와 노하우를 공개했다
    2022.05.16 13:17
  • 엠게임은 2022년 1분기 연결 기준 매출 152억원, 영업이익 53억원, 당기순이익 44억원을 달성했다고 16일 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 20.2%, 영업이익은 69.3% 상승했으며, 당기순이익은 지난해 1분기 일회성 이익으로 인해 -10.1% 하락했다. 1분기 매출은 최근 중국에서 제 2의 전성기를 맞이한 ‘열혈강호 온라인’ 현지 매출이 견인했다. 비수기 시즌에도 불구하고 역대 최고 매출을 기록한 지난해 4분기에 이어 두번째 분기 매출을 기록했다
    2022.05.16 11:37
  • 그라비티는 13일, 자사 2022년 1분기 실적을 공시했다. 1분기에 그라비티는 매출은 886억 원, 영업이익은 223억 원을 기록했다. 전넌 동기보다 매출은 15.7% 감소했고, 영업이익은 20.3% 줄었다. 전년 동기에 비해 그라비티는 온라인게임 매출은 40.7% 증가한 214억 원을 기록했으나, 모바일게임 매출은 632억 원으로 17.2% 감소했다. 1분기 그라비티 전체 매출 중 모바일 비중은 71.3%인데, 매출을 견인하는 모바일게임 실적이 줄어들며 전체 메출도 감소세를 보인 것으로 분석된다.
    2022.05.14 12:50
  • 올해 1분기 국내 게임사 실적을 관통하는 주제는 어닝쇼크다. 일부 게임사를 제외한 대부분이 작년 동기보다 저조한 영업이익을 기록했는데, 넷마블, 컴투스 등 주요 게임사는 적자를 면치 못했고, 위메이드, 데브시스터즈, 펄어비스는 60% 이상 영업이익이 하락했다. 구체적인 내용은 게임사마다 다르지만 그 기반에 자리한 요인은 하나로 모아진다
    2022.05.13 17:37
  • 이번 채용은 ‘쿠키런: 킹덤’과 ‘쿠키런: 오븐브레이크’에 이어 새로운 성장 동력으로 자리할 신규 프로젝트들의 부스팅을 위한 것으로, 작년에 이어 역대 최대 규모로 진행된다. 채용 분야는 ▲개발 ▲아트/디자인 ▲기획/운영/리서치 ▲사업/마케팅 ▲콘텐츠/영상미디어 ▲경영기획 등 전 직군이다
    2022.05.13 17:35
  • 엔씨소프트는 지난 2월에 진행한 2021년 연간실적 컨퍼런스콜을 통해 글로벌 시장을 겨냥한 ‘다작 모드’에 돌입한다고 밝혔다. 이에 대해 좀 더 구체적으로 기존작 신규 지역 진출을 포함해 내년까지 글로벌에 게임 7종을 출시하겠다고 밝혔다. 여기에는 기존에 발표되지 않았던 엔씨소프트 미공개 신작 2종도 포함되어 있다
    2022.05.13 13:34
  • 컴투스는 13일 2022년 1분기 실적을 공시했다. 2022년 1분기, 글로벌 게임 사업의 견조한 성과와 콘텐츠 영역 확장으로 사업 규모를 성장시키며 역대 1분기 최대인 1,333억 원의 매출을 달성했다. 이는 전분기 대비 14.3% 증가한 매출액이다. 다만 이익은 크게 감소해 영업손실 27억 원을 기록하며 적자로 전환됐다
    2022.05.13 13:32
  • 앱 비즈니스 플랫폼 아이언소스는 다양한 캠페인의 주요 지표 및 정보들을 손쉽고 빠르게 액세스할 수 있도록 지원하는 ‘루나 뷰(Luna Views)’를 정식 출시했다고 13일 발표했다. 루나 뷰는 실시간 데이터를 기반으로 광고 소재 테스트, 최고 및 최저 수익 광고 소재, 광고별 수익(ROAS), 클릭당 비용(CPC) 등을 포함한 주요 지표와 현황을 모두 지원하는 여러 도구들로 구성된 데이터 라이브러리를 제공한다
    2022.05.13 10:23
  • 컴투스홀딩스가 13일, 2022년 1분기 실적을 공시했다. 컴투스홀딩스는 올해 1분기에 매출 241억 원을 기록했다. 게임사업 침체와 관계기업 투자이익 감소로 매출액이 전년 동기 대비 25% 감소했다. 분야별 매출을 자세히 살펴보면, 게임 사업 수익은 229억 원으로 전년보다 0.6% 밖에 감소하지 않으며 유사한 수준의 실적을 달성했다
    2022.05.13 09:51
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