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  • 같은 게임이라도 즐기는 방식은 천차만별이다. MMORPG를 한다고 가정해보자. 대화도 읽고, 영상도 보며 스토리를 깊게 파는 사람이 있다. 그러나 반대로 대화와 영상을 모두 넘기고 다른 것에 집중하는 유저도 있다. 둘 중 무엇이 좋고, 나쁘다고 평가할 수는 없다. 취향에 따라 본인이 좋아하는 것을 고르는 '선택의 문제'기 때문이다
    2016.01.08 17:44
  • ‘파이널 판타지 14’ 정식 서비스 이래로, 가장 많이 따라다니는 수식어는 ‘위기’일 것이다. 지난 9월 정식 서비스에 돌입하면서는 월정액제를 도입했다는 이유로 흥행 가능성에 물음표를 띄웠고, 2.3 업데이트 ‘에오르제아의 수호자’ 이후에는 결제 1개월 차, 재결제율이 관건이라는 명목으로 위기론이 언급됐다. 그럼에도 불구하고 ‘파이널 판타지 14’는 고비를 넘고 넘어 기대 이상의 성적을 유지해왔다
    2015.12.14 22:00
  • 아프리카TV와 트위치 등 인터넷방송 플랫폼이 각광받으면서, ‘MCN’으로 통칭되는 개인방송 콘텐츠도 대중에게 익숙한 개념이 됐다. 개인방송의 장점은 정규 방송과 달리 BJ의 역량에 따라 같은 콘텐츠도 다양한 색깔로 해석될 수 있다는 점이다. 음악과 뷰티, 토크쇼 등 여러 분야가 존재하지만 가장 큰 파이를 차지하는 콘텐츠는 단연 게임이다. ‘대세 BJ’로 알려진 양띵과 대도서관, 대정령 역시 게임을 기반 삼아 대중에게 이름을 알린 이들이기도 하다
    2015.12.12 21:48
  • ‘트오세’는 2011년 공개와 동시에 좌중의 뇌리에 깊이 각인됐다. 명작으로 회자되는 ‘라그나로크’를 닮은 고전적인 게임성과 회화적인 파스텔풍 그래픽은 뭇 게이머의 향수를 자극했다. 그로부터 개발에만 5년, 넥슨과 손을 잡은지도 어언 1년이 지났다. 드디어 세상에 게임을 내보이려는 이 시점까지, 줄곧 고요함을 지킨 이유가 무엇일까?
    2015.12.09 18:24
  • 2015년은 중견 개발사들에게 혹독한 한 해였다. 모바일게임으로 유저의 마음이 돌아섰고, 대규모 마케팅이 아니면 눈에 띄기도 요원한 상황에서 딱히 돌파구도 없었다. 플레이위드도 그런 중견 개발사 중 하나였다. 수익원 ‘로한’이 존재하지만 크게 히트한 모바일게임은 전무하다. 독특한 세계관을 도입한 모바일게임 ‘요마소녀’로 터닝포인트를 만들어보려 했지만 성공하지 못했다. 그러나, 2015년 하반기부터 조금씩 순풍이 불어오기 시작했다. 지금의 플레이위드를 만든 MMORPG ‘로한’이 해외에서 뒷심을 발휘하고 있는 것이다
    2015.12.08 18:28
  • ‘폴아웃 4’ 공식 한국어화가 요원해졌을 때, 이를 직접 번역하겠다고 나선 ‘용자’들이 있다. 바로 유저 한국어화 팀, ‘팀 왈도’다. 베데스다 게임 중 가장 텍스트량이 많다고 알려진 ‘엘더스크롤: 스카이림’보다 더 방대한 내용이 들어간 ‘폴아웃 4’를 번역하겠다는 용기는 어디서 나온 걸까. 이야기를 직접 들어보고 싶어, ‘팀 왈도’를 꾸린 장본인 ‘김민성’과 기술 담당 ‘임바다’와 인터뷰를 진행했다
    2015.11.26 09:28
  • 지난해 9월 국내 출시된 Xbox One은 경쟁사 차세대 콘솔에 비해 상대적으로 약세를 보여왔다. 이는 출시가 1년이나 늦었고, 한국어화 타이틀의 수도 턱없이 부족했기 때문이다. 이처럼 뒤쳐졌던 Xbox One이 하위호환과 새로운 UI ‘NXOE’를 무기로 대대적인 반격에 나선다
    2015.11.18 17:46
  • ‘파이널 판타지 14’가 한국 시장에 상륙한지 벌써 3개월이 지났다. 지난 8월 한국 시장에 상륙한 ‘파이널 판타지 14’는 게임순위 10위권 내에 이름을 올리며 시장에 성공적으로 안착했다. 더욱 눈길을 끄는 부분은 부분유료화가 더 익숙한 국내 시장에서 정액제로 상승세를 이끌어 냈다는 것이다
    2015.11.14 00:08
  • '피파 온라인 3'가 오는 26일 대격변에 돌입한다. 신형 엔진 '임팩트 엔진'을 탑재하며 그래픽과 모션, 선수 특성까지 주요 콘텐츠가 대대적인 물갈이에 돌입하기 때문이다. 새로운 엔진이 장착됨에 따라 플레이에도 큰 변화가 예고된다. 게임을 개발한 스피어헤드는 기존 패턴 플레이를 대체할 색다른 전술 발굴이 요구된다고 강조했다
    2015.11.12 22:47
  • ‘HIT’는 현세대 모바일 기기로 구현할 수 있는 그래픽의 최정점을 끌어냈다고 해도 과언이 아닌 게임이다. 길게 볼 것도 없이, 잠깐만 플레이해 봐도 그 이유를 알 수 있다. 캐릭터 생김새와 움직임, 그리고 시시각각 반짝이는 배경은 시각적인 만족감을 주기에 충분하다
    2015.11.12 09:23
  • 로이게임즈는 10월 중순 연 간담회에서 대부분의 정보를 공개했다. 발표 내용은 ‘파격’에 가까웠다. 챕터 해금 방식으로 유료화 모델을 설정하리라던 유저들의 예상과는 달리 ‘화이트데이’는 인앱결제 없는 유료게임으로 출시된다. 게다가 국내 모바일게임으로서는 처음으로 실물 게임 타이틀처럼 디자인된 ‘한정판 패키지’까지 판매한다
    2015.10.30 16:59
  • 카카오가 ‘카카오 게임하기’의 실적을 개선하기 위한 무기로 ‘모바일 웹보드’라는 카드를 내밀었다. 다양한 파트너들과의 제휴와 새롭게 시동을 건 ‘모바일 웹보드’로 카카오 게임하기를 한 단계 진화시키겠다는 것이다
    2015.10.27 19:53
  • 조이시티가 자사의 신규 캐주얼게임 ‘주사위의 신’으로 승부수를 걸겠다고 나섰다. 최대 과제는 국내 모바일 보드게임에서 절대적인 위치를 유지하고 있는 ‘모두의마블’을 넘어야 한다는 것이다. ‘롤삼국지’, ‘소환사가 되고싶어’ 등 수많은 게임이 넘지 못했던 그 산을 ‘주사위의 신’은 넘을 수 있을까? 그래서 게임메카는 ‘주사위의 신’을 만든 조이시티 한성현 PD와 박준승 사업 팀장을 만나 이야기를 나눴다
    2015.10.16 14:29
  • 엑스레전드는 '아우라 킹덤'을 통해 한국 시장에 대한 경험을 쌓는 시간을 거쳤다. 그렇다면 그들의 두 번째 도전은 어떨까? 게임메카는 8일 공개서비스에 돌입한 차기작 '아스트라'를 앞세운 엑스레전드 코리아 성민호 게임콘텐츠 총괄과 홍미란 로컬운영 총괄을 만나 이에 대한 자세한 이야기를 들어봤다
    2015.10.08 16:07
  • “한국 시장은 정말 좋은 온라인게임도 많고 규모도 큰 편입니다. 하지만, 출시되는 게임을 보면 비슷한 작품이 많아, 다양한 취향을 가진 게이머들을 모두 만족시키지는 못하고 있습니다”빅포인트 코리아 오영훈 대표는 국내 온라인게임 시장에 대해 이 같이 평했다
    2015.10.06 10:22
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