925개의 뉴스가 있습니다.
  • 안녕하십니까! 2018 실적 레이스 현장에 나와있습니다. 벌써부터 치고 나오는 선두주자들이 있는데요, 기존강자 넥슨과 엔씨소프트, 그리고 이번 레이스 다크호스 펄어비스가 두각을 드러내고 있습니다. 가장 선두는 넥슨인데요, 올해 1분기에만 매출 8,900억 원을 벌어들이며 다른 경쟁자와의 거리를 크게 벌렸습니다
    2018.05.11 16:38
  • 그 동안 게임산업은 규모에 비해 사회에 미치는 영향이 비교적 적었습니다. 이유는 여러 가지겠지만, 이른바 ‘대기업’으로 분류되는 업체가 없었던 것도 한 몫 했죠. 그러나 상황이 조금씩 바뀌어 가고 있습니다. 작년 9월 넥슨이 자산 5조 원을 넘기며 공정거래위원회로부터 게임업계 첫 ‘준 대기업’으로 지정되더니, 지난 1일에는 넷마블이 두 번째 ‘준 대기업’ 타이틀을 달았습니다
    2018.05.04 17:50
  • 랜덤박스. 이른바 확률형 아이템은 등장과 함께 게임업계에 막대한 수익을 가져다 줬으나, 동시에 각종 사회 문제를 유발시킨 장본인이기도 합니다. 정치권과 교육권에서는 확률형 아이템이 사회적으로 좋지 않은 영향을 주고 있다며 지적했고, 일각에서는 강력 규제에 대한 필요성을 제기하기도 했습니다. 흡사 현 게임업계가 안고 있는 폭탄과도 같은 존재죠
    2018.04.27 17:41
  • 게임업체들이 내부 문제를 알아서 해결해 보자는 취지로 시작된 ‘확률형 아이템 자율규제’가 작년 7월부터 시행됐죠. 그리고 올해 1월부터 자율규제 미준수 게임물과 게임사를 공개하기 시작해, 벌써 4달째를 맞이했습니다. 그런데, 죽어라 말을 안 듣는 게임들이 있습니다. 해외 게임들이 대부분이지만, 선데이토즈 ‘애니팡 3’, 데브시스터즈 ‘쿠키런: 오븐브레이크’ 같은 국내 게임도 눈에 띕니다
    2018.04.20 18:03
  • 지난 주 게임업계를 깜짝 놀라게 할 소식이 전해졌습니다. 네오플이 작년에 영업이익 1조를 달성했다는 소식입니다. 금액은 무려 1조 637억 원, 영업이익률은 92.5%입니다. 국내 상장사 중 작년에 영업이익 1조를 넘긴 곳은 삼성전자를 비롯한 28곳이 전부입니다. 여기에 ‘영업이익률 90%’는 꿈의 수치입니다
    2018.04.13 17:57
  • 최근 '배틀그라운드'는 고질적인 핵 문제를 해결하지 못하며 하락세를 겪고 있는데요, 이로 인해 후발 주자 ‘포트나이트’ 추격을 멍하니 지켜봐야만 했습니다. 그렇지만, ‘배틀그라운드’ 역시 이대로 역전을 허용하진 않을 모양샙니다. 이러한 상황을 타개할 만한 비밀병기 대타로 4x4km 소규모 맵인 ‘새비지’를 공개했거든요
    2018.04.06 18:14
  • 게임을 하다 보면 마음이 들떠서일까요, 현실 감각이 무뎌져서일까요. 현실에서는 차마 못 할 말과 행동도 게임에서는 거리낌없이 하는 경우가 많습니다. 이러한 일이 계속해서 생기면 결국엔 게임에 악영향이 갑니다. 이런 문제를 근본부터 해결하기 위해, 게임사들의 연합이 출범했습니다. 이름하야 ‘페어 플레이 얼라이언스(FAIR PLAY ALLIANCE)’
    2018.03.30 17:56
  • ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’을 보고 있자면 그야말로 ‘갓겜’이라는 말밖에 떠오르지 않습니다. 작년 한 해 ‘더 게임 어워드’와 ‘골든 조이스틱’을 포함한 각종 유명 GOTY(올해의 게임)를 싹쓸이한 데 이어, 인터랙티브 예술 및 과학 아카데미(AIAS)가 주최한 D.I.C.E 어워드, 여기에 얼마 전에는 전세계 게임 개발자들이 뽑은 ‘GDC 어워드’까지 평정했습니다
    2018.03.23 17:01
  • 90년대 후반, 제대로 된 틀조차 없던 불모지에서 첫 삽을 뜬 e스포츠는 20여 년 동안 정말 열심히 뛰어왔습니다. 그 결과 이제는 정식 스포츠로서 지위를 인정받기 일보 앞까지 다가왔습니다. 그런데, 그 중요한 순간에 e스포츠계가 안에서부터 몸살을 앓고 있습니다. 대리게임 진행, 버그 악용, 상호 비방, ‘일베’ 용어 사용 등 종류도 다양합니다
    2018.03.16 17:34
  • 바야흐로 개인방송의 시대. 많은 시청자를 거느린 인기 개인방송 진행자들은 어마어마한 영향력을 가지고 있습니다. 그러나 급속한 변화는 부작용을 함께 가져왔습니다. 사이버머니를 둘러싼 경쟁이 심화되며 방송의 선정성과 자극성이 날로 높아져 가고 있는 것이죠. 러한 현상들은 새로운 사회 문제로 떠오르고 있습니다
    2018.03.09 17:39
  • ‘게임 질병코드’라는 선제공격을 퍼부으며 게임업계를 긴장의 도가니로 밀어넣었던 ‘질병룡’ WHO. 시시각각 덮쳐 오는 독기운에 전세계 게임 관계자들이 공포에 떨었는데요, 이에 맞설 국제 게임업계 헌터 연합이 등장했습니다. 전세계 게임 협단체가 모여 만든 ‘국제 공동 협력’입니다
    2018.03.02 17:22
  • 최근 전세계적으로 게임이 ‘테이크아웃’ 위기에 직면해 있습니다. 게임에 대한 부정적인 인식을 퍼트리려는 시도가 곳곳에서 이어지고 있어 순기능은 떨어져나가고, 역기능만 부각될 판입니다. 국내에서 먼저 일어난 ‘랜덤박스’ 논란은 지난 19일에 미국 하와이에서 규제 법안이 발의되었을 정도로 글로벌 이슈로 급부상했습니다
    2018.02.23 16:53
  • 예로부터 게임사의 가장 큰 적은 ‘핵’이라 불리는 불법 프로그램이었습니다. 핵은 게임 경제와 밸런스를 무너뜨려, 결과적으로 재미를 큰 폭으로 감소시킵니다. 게임사가 게임 운영과 콘텐츠 업데이트를 아무리 열심히 하더라도 핵이 판치면 유저들은 자동으로 떠나갑니다. 그야말로 게임에 있어서는 암적인 존재죠
    2018.02.16 12:19
  • 불과 몇 해 전까지만 해도 닌텐도, 특히 국내 지사인 한국닌텐도 이미지는 그리 나쁘지만은 않았습니다. 그런데 최근 스위치 정식발매를 전후로, 국내 유저들 사이에서 한국닌텐도에 대한 실망 기류가 흐르고 있습니다. 발매 전부터 본체 언어 비한국어화 문제가 불거졌고, 곧이어 한국 계정 닌텐도 e숍 접속 불가 사태로 홍역을 겪었습니다
    2018.02.09 16:59
  • 얼마 전 넷마블게임즈가 서비스하는 ‘대항해시대 온라인’에서 불미스러운 사건이 터졌습니다. 넷마블 측은 빠르게 대처했지만, 정작 아쉬운 부분은 따로 있었습니다. 사과문을 보면 “운영 외주업체 담당자가 게임 아이템 제작 및 판매 행위를 했다”라는 문구가 있는데, 정작 그 회사는 넷마블게임즈의 100% 자회사 IGS라는 곳입니다
    2018.02.02 17:03
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