112개의 뉴스가 있습니다.
  • 올해 하반기 국내 게임업계에 강력한 변화의 바람이 분다. 국내 대형 게임사들은 뼈를 깎는 체질개선으로 기존과는 다른 모습을 보여주겠다는 각오다. 특히 3N으로 분류되는 넥슨, 엔씨, 넷마블의 올해 1분기 실적을 보면 보완해야 할 부분이 명확히 드러났다. 넥슨은 전년 동기와 비슷한 성적을 유지했으나 신작이 매출에 기여한 부분이 미비하고, 엔씨소프트는 영업이익이 330% 증가했으나 ‘모바일 리니지 중심’이라는 틀을 극복하지 못했다
    2022.07.04 17:38
  • 3월 말부터 진행된 국내 주요 게임사 주주총회에서 핵심 키워드로 떠오른 것은 P2E 게임이며, 아울러 4월부터 국내 게임사 다수가 그간 준비해온 P2E 게임을 선보인다. 국내 게임업계에서는 P2E 게임에 본격적인 봄이 시작되는 분위기다. 다만 현재는 마냥 핑크빛 미래를 꿈꾸기는 어려운 상황이다. 가장 큰 부분은 P2E 게임을 받아들이는 업계와 시장 사이에 온도 차이가 점점 벌어지고 있다
    2022.04.04 17:38
  • 룽투코리아와 도미너스게임즈 간 '열혈강호' 게임 IP 분쟁이 벌어졌다. 룽투코리아가 서비스 예정인 열혈강호 IP 기반 블록체인 모바일게임이 도미너스게임즈가 보유한 열혈강호 블록체인게임 사업권을 침해한다는 것이다. 이에 룽투코리아는 모바일게임 사업권을 보유하고 있기에 적법하다는 입장이다. 해당 게임이 블록체인 모바일게임이라는 점에서 양측 계약 내용이 겹치는 상황, 해답은 원작자와의 3자대면에서 밝혀질 것이다
    2022.03.15 17:24
  • 김정주 이사와 넥슨을 공동 창업한 송재경 엑스엘게임즈 대표는 2013년, 게임메카와의 인터뷰에서 넥슨 창업 당시를 이렇게 회상했다. "언젠가 스티브 잡스나 빌 게이츠처럼 세계를 주름잡을 회사를 만들어보자고 했어요. 당시 저흰 아무 것도 가진 게 없는 학생들이었는데, 정주가 발로 뛰며 SCSC(서울대 컴퓨터 스터디 클럽)을 통해 5,000만 원 투자를 받는 데 성공했고 이를 발판 삼아 역삼동 오피스텔에 사무실을 차렸어요. 그게 바로 넥슨의 시작이었죠"
    2022.03.02 14:49
  • 최근 십 몇 년 간, 지스타 주최측의 1차 목적은 행사 규모 확대였다. 사실 주최측 입장에서야 입장객 기록을 발표하며 흐뭇했겠지만, 관람객이나 참여 업체들은 이런 상황이 그다지 반갑지 않았다. 그러던 중, 입장객이 줄자 지스타의 풍경이 바뀌었다. 일반 관람객과 업계 관계자들은 보다 여유를 갖고 게임쇼 구석구석을 돌아볼 수 있었고, 사람에 치여 피로를 느끼는 경우도 줄었다. 일반적인 수용 인원보다 훨씬 많은 사람을 받아 과부하를 일으켰던 벡스코 역시 훨씬 쾌적한 상태로 유지됐다
    2021.11.20 11:41
  • 정부에서 진행하는 게임산업 진흥 정책은 제작비 지원에 쏠려 있다. 올해 정부 예산에서도 이 부분이 드러난다. 한국콘텐츠진흥원 올해 게임본부 예산은 총 606억 원인데, 이 중 게임 제작지원에 배정된 금액은 작년보다 35% 늘어난 243억 원이며, 창업 3년 이내 스타트업과 인디게임에 제작비를 지원하는 게임기업 육성에 투입된 28억 원을 합치면 271억 원이다
    2021.11.01 15:43
  • 온라인게임에서 채팅이란 MUD 시절부터 이어져온 근본이자, 게임을 더 재미있게 만들어주는 커뮤니케이션 도구이기도 하다. 실제로 월드 오브 워크래프트에서 새해에 맞춰 다른 유저들과 게임 안에서 신년인사를 전하는 ‘와돋이’로 대표되는 독특한 게임 문화는 채팅이 없었다면 만들어지지 않았을 것이다
    2021.10.25 16:32
  • e스포츠계의 오랜 숙원 중 하나는 정식 스포츠로 인정받는 것이다. 시장에서는 의견이 갈리지만 e스포츠를 제도권에 올리기 위한 업계의 노력은 계속 이어져 왔다. 오는 2022년 항저우 아시안 게임에 e스포츠가 정식 종목으로 선정된 것은 정식 체육화에 한 걸음 더 다가갈 수 있는 계기가 될 것이란 기대를 모았다. 그런데, 지난 9일 발표된 세부 종목이 도마에 올랐다. 종목 선정 기준 자체가 불분명하기 때문이다
    2021.09.14 18:58
  • 국내는 물론 글로벌적으로 일렉트로닉 스포츠를 통칭할 때 가장 많이 사용하는 단어는 ‘e스포츠’다. 그런데 국내에는 e스포츠를 부르는 단어가 혼재되어 있다. 알파벳 소문자 e를 대문자 E로 바꾼 E스포츠도 있고, e를 ‘이’로 바꾼 이스포츠라는 단어도 존재한다
    2021.08.09 15:44
  • 최근 정치권 핫이슈는 셧다운제 폐지지만 모두 ‘강제적 셧다운제’에 초점이 맞춰져 있다. 그러나 선택적 셧다운제가 남아 있으면 규제 완화 효과를 느끼기 어렵다. 가장 큰 부분은 셧다운제에 필요한 시스팀에 그대로 남는다. 국내법에 맞춰서 시간 제한을 제공해야 한다면 강제적 셧다운제가 없어져도 마인크래프트는 여전히 국내 한정 성인 게임으로 남을 수 있다
    2021.07.22 16:53
  • 최근 셧다운제가 다시 이슈로 떠올랐다. 셧다운제 관련 이야기가 이렇게 많이 들린 것도 거의 10여년 만이다. 그 중심에는 연말부터 성인만 플레이 할 수 있는 게임으로 전환되는 마인크래프트가 있다. 국내는 물론 해외 주요 게임 전문지에서도 연이어 이 소식을 보도하고 있다
    2021.07.09 13:55
  • 여야에서 셧다운제 폐지 물결이 일고 있다. 더불어민주당 전용기 의원과 국민의힘 허은하 의원이 연이어 셧다운제 폐지법을 발의했다. 움직이는 쪽은 국회만이 아니다. 게임업계에서는 10년 넘게 셧다운제 폐지를 숙원으로 밀어 왔고, 정부에서도 규제개선 프로젝트에 셧다운제 개선을 포함하며 해외보다 과한 규제를 해소할 필요가 있다고 강조했다
    2021.07.06 17:56
  • 최근 게임에 대한 법안 발의가 늘어나고 있다. 게임산업진흥에 관한 법률만 살펴봐도 작년 한 해 동안 발의된 법안은 총 7종인데, 올해는 5월 31일까지만 따져도 벌써 8종이다. 이 중 가장 많은 것은 게임업계와 게이머 현안으로 떠오른 확률형 아이템에 관한 것이지만, 국내 게임 심의를 맡은 게임물관리위원회(이하 게임위)에 대한 법안도 있다. 핵심은 게임위 위원에 역사 전문가를 추가하자는 것이다
    2021.05.31 18:28
  • 확률형 아이템에 대한 법적 규제를 둘러싸고 게임업계와 정부(+여론)는 꽤 오랜 신경전을 벌여 왔다. 비유하자면 정부와 여론은 강제 규제를 도입하라는 공격 진영, 업계는 최대한 이를 막아보려는 방어 진영이었다. 이전부터 물밑에서 여러 공방이 오갔지만, 표면화 된 것은 2015년 한국게임산업협회(이하 협회)가 자율규제라는 방패를 들며 시작됐다
    2021.05.28 14:33
  • 최근 몇 개월간 전세계에서 가장 큰 화두로 떠오른 신조어가 하나 있다. 바로 '메타버스'다. 처음엔 IT업계를 중심으로 슬금슬금 단어가 퍼지기 시작하더니 지금은 광고업계를 비롯해 재계는 물론 정부에서까지 이 단어를 조명하기 시작했다. 당연히 메타버스의 선두격이라 할 수 있는 게임업계에선 이 단어가 거의 매일 빠지지 않고 등장하고 있다
    2021.05.18 18:19
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