120개의 뉴스가 있습니다.
  • 2020년을 전후로, 인도가 중국에 이은 제 2의 초대형 게임시장으로 발돋움하고 있다. 국내에서 가장 큰 성과를 낸 회사는 역시 크래프톤이다. 배틀그라운드 모바일을 인도 국민 게임이자 커뮤니케이션 앱으로 만들었고, 그 결과는 인도 서비스가 재개된 2023년 매출이 전년 대비 37% 상승한 것 등에서도 찾아볼 수 있다
    2024.03.14 12:47
  • 최근 인도가 중국을 추월해 세계 1위 인구 대국이 됐다. 이에 국내 게임업계에서도 인도를 중국에 이은 제 2의 초대형 시장으로 바라보는 시각이 퍼져나가고 있다. 인도 진출 관련 얘기를 할 때 항상 나오는 이야기가 바로 '인도는 생각보다 넓고 다양한 나라다'는 것이다. 단순히 하나의 국가로 묶어 보기엔 너무나도 거대하고, 다양하고, 복잡하다는 말이다
    2023.07.20 14:10
  • 게임물관리위원회에 심각한 비리가 있었음이 밝혀지며 게이머들이 큰 실망감을 느끼고 있다. ‘고무줄 심의’라 불릴 정도로 불명확한 심의기준으로 전문성 부족이 지적된 와중, 공정성과 투명성이 훼손된 비리 사태는 질타받아 마땅하다. 이번 사건을 토대로 기존부터 이야기되던 ‘게임위 폐지론’이 다시금 활발하게 이야기되고 있다
    2023.07.11 15:22
  • 최근 들어 이상한 사례가 늘어나고 있다. 옛날 같았으면 정식 출시였을 게임에 '앞서 해보기(얼리 액세스, Early Access)'라는 이름을 붙여 낸 후 한참동안 운영하다가, 대형 업데이트와 함께 '정식 출시'라고 선언하는 경우다. 그러나 게이머들도 바보가 아니다. 앞서 해보기라는 단어가 예전처럼 너그러운 마음가짐으로 응원과 후원의 뜻을 담아 플레이하는 것이 아니라는 것은 잘 알고 있다
    2023.06.29 11:00
  • 작년 말부터 본격적으로 불붙기 시작한 소위 ‘게임위 논란’은 심의 기준 불투명성과 기관의 자질 여부가 주된 내용이었다. 자칫 편향적으로까지 느껴졌던 등급 심의로 인해 게이머들의 분노가 폭발했고, 게임위가 게이머들을 비하하는 발언이나 면피성 태도들을 보인 덕에 논란은 꺼질 기미가 보이지 않았다. 그러던 와중, 지난달에 게임위가 회의록 공개 규정을 바꾼다고 발표하며 쇄신을 예고했다. 그간 비공개 된 회의록은 논란이 시작된 등급 심의와도 직접적인 연관이 있기에, 많은 게이머들이 이 소식에 촉각을 곤두세웠다
    2023.02.07 17:19
  • 2020년 12월, 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정으로 아케이드게임 경품에 음식물 등 사용기한이나 소비기한, 유통기한이 있는 물품을 제공할 수 없게 됐다. 이로써 사탕 등을 넣은 '스위트랜드'는 불법이 됐다. 한편, '추파츕스 뽑기'나 '멘토스 뽑기' 기기는 합법이다. 이유는 게임이 아닌 자판기로 분류되기 때문이다
    2023.02.02 10:22
  • 넥슨이 새로 마음을 다잡고 신선한 신작들을 본격적으로 개발하기 시작한 지도 어언 2년이 지났다. 아마도 이번 지스타 2022에서 그 결과물들이 선보여질 것이다. 퍼스트 디센던트, 베일드 엑스퍼트, 아르젠트 트와일라잇, 더 파이널스, 워헤이븐 등 다수의 신작이 개발 중인 가운데, 가장 눈여겨 봐야 할 타이틀이 있다면 단연 워헤이븐이다
    2022.11.04 15:24
  • '밸브 타임', '소통 부재', '3을 세지 못하는 회사', '게임을 만들지 않는 게임 회사'. 올해로 25주년을 맞이한 밸브 코퍼레이션을 향한 부정적인 별명이다. 오랜 시간 동안 굳건히 운영되고 있는 것과는 달리 출시된 게임 수가 많지 않고, 신작 소식도 없고, 미디어 노출도 거의 없다시피 한 데다가, 커뮤니티를 통한 소통 관리도 속 시원하게 이뤄지지 않기 때문에 붙은 일종의 오명이라 할 수 있다. 재밌게도 기자가 직접 밸브 코퍼레이션에 방문해 여러 직원들과 대화를 나눠보니, 이 모든 별명들이 나오게 된 이유, 밸브를 둘러싼 여러 의문들의 해답을 단 하나의 키워드에서 찾을 수 있었다. 바로 밸브 특유의 회사 운영방식과 문화다
    2022.08.10 18:27
  • 올해 하반기 국내 게임업계에 강력한 변화의 바람이 분다. 국내 대형 게임사들은 뼈를 깎는 체질개선으로 기존과는 다른 모습을 보여주겠다는 각오다. 특히 3N으로 분류되는 넥슨, 엔씨, 넷마블의 올해 1분기 실적을 보면 보완해야 할 부분이 명확히 드러났다. 넥슨은 전년 동기와 비슷한 성적을 유지했으나 신작이 매출에 기여한 부분이 미비하고, 엔씨소프트는 영업이익이 330% 증가했으나 ‘모바일 리니지 중심’이라는 틀을 극복하지 못했다
    2022.07.04 17:38
  • 3월 말부터 진행된 국내 주요 게임사 주주총회에서 핵심 키워드로 떠오른 것은 P2E 게임이며, 아울러 4월부터 국내 게임사 다수가 그간 준비해온 P2E 게임을 선보인다. 국내 게임업계에서는 P2E 게임에 본격적인 봄이 시작되는 분위기다. 다만 현재는 마냥 핑크빛 미래를 꿈꾸기는 어려운 상황이다. 가장 큰 부분은 P2E 게임을 받아들이는 업계와 시장 사이에 온도 차이가 점점 벌어지고 있다
    2022.04.04 17:38
  • 룽투코리아와 도미너스게임즈 간 '열혈강호' 게임 IP 분쟁이 벌어졌다. 룽투코리아가 서비스 예정인 열혈강호 IP 기반 블록체인 모바일게임이 도미너스게임즈가 보유한 열혈강호 블록체인게임 사업권을 침해한다는 것이다. 이에 룽투코리아는 모바일게임 사업권을 보유하고 있기에 적법하다는 입장이다. 해당 게임이 블록체인 모바일게임이라는 점에서 양측 계약 내용이 겹치는 상황, 해답은 원작자와의 3자대면에서 밝혀질 것이다
    2022.03.15 17:24
  • 김정주 이사와 넥슨을 공동 창업한 송재경 엑스엘게임즈 대표는 2013년, 게임메카와의 인터뷰에서 넥슨 창업 당시를 이렇게 회상했다. "언젠가 스티브 잡스나 빌 게이츠처럼 세계를 주름잡을 회사를 만들어보자고 했어요. 당시 저흰 아무 것도 가진 게 없는 학생들이었는데, 정주가 발로 뛰며 SCSC(서울대 컴퓨터 스터디 클럽)을 통해 5,000만 원 투자를 받는 데 성공했고 이를 발판 삼아 역삼동 오피스텔에 사무실을 차렸어요. 그게 바로 넥슨의 시작이었죠"
    2022.03.02 14:49
  • 최근 십 몇 년 간, 지스타 주최측의 1차 목적은 행사 규모 확대였다. 사실 주최측 입장에서야 입장객 기록을 발표하며 흐뭇했겠지만, 관람객이나 참여 업체들은 이런 상황이 그다지 반갑지 않았다. 그러던 중, 입장객이 줄자 지스타의 풍경이 바뀌었다. 일반 관람객과 업계 관계자들은 보다 여유를 갖고 게임쇼 구석구석을 돌아볼 수 있었고, 사람에 치여 피로를 느끼는 경우도 줄었다. 일반적인 수용 인원보다 훨씬 많은 사람을 받아 과부하를 일으켰던 벡스코 역시 훨씬 쾌적한 상태로 유지됐다
    2021.11.20 11:41
  • 정부에서 진행하는 게임산업 진흥 정책은 제작비 지원에 쏠려 있다. 올해 정부 예산에서도 이 부분이 드러난다. 한국콘텐츠진흥원 올해 게임본부 예산은 총 606억 원인데, 이 중 게임 제작지원에 배정된 금액은 작년보다 35% 늘어난 243억 원이며, 창업 3년 이내 스타트업과 인디게임에 제작비를 지원하는 게임기업 육성에 투입된 28억 원을 합치면 271억 원이다
    2021.11.01 15:43
  • 온라인게임에서 채팅이란 MUD 시절부터 이어져온 근본이자, 게임을 더 재미있게 만들어주는 커뮤니케이션 도구이기도 하다. 실제로 월드 오브 워크래프트에서 새해에 맞춰 다른 유저들과 게임 안에서 신년인사를 전하는 ‘와돋이’로 대표되는 독특한 게임 문화는 채팅이 없었다면 만들어지지 않았을 것이다
    2021.10.25 16:32
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